【读书笔记】-《增长黑客》
AARRR”转化漏洞模型,
Acquisition(获取用户)、
Activation(激发活跃)、
Retention(提高留存)、
Revenue(增加收入)、
Referral(传播推荐)
一.获取用户
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筛选种子用户:冷启动
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重视早期用户:培养超级粉丝
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从社交网络获取用户:借助开放平台,第三方社交账号登陆
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抓取用户数据:一健导流,虚拟用户
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内容营销:吸引流量、培养潜在用户、劝诱转化。
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搜索引擎优化(SEO)应用商店优化营销(ASO):
堆叠高频关键词,优化引导用户应用商店评价(好评跳转,差评-用户反馈-内部消化) -
捆绑下载:豌豆荚:自己app+用户搜索app,前提不损害用户体验
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营造排队现象:1.防止用户量过大,导致服务器无法承担,损害用户体验 2.迎合用户从众心理,饥饿营销。3.提供分享、付费插队,免排队服务,实现盈利,同时培养种子用户,提高用户留存度。
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利用小技巧(嵌入式代码,挂件-注意分析不同挂件点击转化率等)让产品品牌无处不在
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撰写宣传文案
- 熟悉产品
- 头脑风暴
- 谋篇布局
简要概述→话题事件(蹭热度)→核心特色(卖点)→主要功能→团队访谈→未来计划→有奖活动→转化引导
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线上到线下:地推(区域特性、群体渗透、易获得性,用更加巧妙的方式降低成本,提高效果)
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海外扩张
二.激发活跃:发放红包、游戏化运营
同样的跑道、同样的规则下,谁能先通过巧妙的思路破除用户在功能使用中的障碍,降低活跃门槛,谁将无疑获得更高的市场认可。
红包补贴的本质区别在于其具有通过关系链进一步传播的能力。
游戏化的价值不是雪中送炭,而只能是锦上添花的。切不可本末倒置,高估它的作用。
三.提高留存
- 优化产品性能
- 不做有损服务
- 引导新手快速上手
- 社交维系和社交解绑
- 设计唤醒机制
留存率低的原因:
- 存在程序漏洞,性能瓶颈
- 用户被频繁骚扰
- 话题产品热度减退
- 有更好的替代品
- 其他因素
如游戏通关、设备遗失、需求不再存在、产品生命周期终结等,都可能成为用户流失的因素。
留存率衡量:
次日留存率、7日留存(周留存)率、30日留存(月留存)率,其计算公式为:第1天的新增用户中,在往后的第N天依然在使用的用户数/第1天的新增用户数。其中的N对应的就是留存指标中代表天数的2、7或30。
关注产品的次日留存率,可于第一时间发现产品新版本的品质变动和渠道优劣;
而7日留存则可反映出用户完成一个完整体验周期后的去留状况;
至于30日留存,则更能反映出一次版本迭代后的稳定性,辅助判断产品的演进方向是否合理。
唤醒机制的策略:
- 提供奖励
- 告知进展
- 个性化推荐
- 用户社交互动提醒
推送机制:
筛选合适的推送人群、根据使用场景和时间段制定推送内容、制作和优化推送到达的着陆页。
推送技巧:
- 推送授权
应当在需要的时候再发起权限请求,尤其推荐用简单的浮层或弹窗提示告知用户获取权限后的使用目的。 - 徽章通知
- 本地通知
- 地理围栏通知(Geofenced Notification):当应用检测到用户接近或进入了特定的位置范围内,就将启动地理围栏通知。
- 图片推送通知(Picture in Notification):单纯的文字通知通常需要在100个英文字符或20个汉字内抓住用户的眼球。
入图片 - 表情文字(Emoji)
四.增加收入
免费策略
- 基本功能免费,高级功能收费
Freemium策略的好处之一是,它极大地降低了用户的教育成本。你不再需要支付大笔的广告费来传达各种产品特性,而是通过让用户免费试用、亲自体验的方式,使其迅速上手熟悉。 - 交叉补贴
交叉补贴需要人们对优惠产品的价格足够敏感,而对盈利产品的价格不那么敏感,此外两种产品的互补性越强,同时购买的概率就越高。 - 三方市场的流量变现
- 开源代码的盈利可能
- 公司上市,或被收购
变惩为奖的三大原则
- 绝不责备用户。
- 给予合理补偿。
- 提供转化便利。
更加清晰的引导步骤、更加准确的文案表达、更加减省的操作步骤和更加令人欢欣鼓舞的成功反馈。
五.病毒传播
- bug营销
- 借势营销
- 构建产品外的病毒循环
- 产品内置的传播因子
- 用户心理把握
- 用邮件增强传播效率
病毒式传播,是基于用户诉求的一种传播方式。
一款产品如果采用了正确的病毒式营销方式,能够自然勾起人们分享给他人的欲望,在新媒体的语境下用最低的成本将产品扩散给更广的人群。
这种以人际关系“信任”为纽带的传播,通常比商家的自卖自夸更具说服力。
衡量病毒传播的两大核心指标:
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K因子(K Factor):K因子=感染率X转化率。感染率是指某个用户向其他人传播产品的程度。转化率:被感染用户转化成新用户的比例。
K因子越高,产品自我获取新用户的能力越强。
方法:优化被感染者看到的着陆页,让注册步骤尽可能简短,则能提高注册成功的转化率。 - 病毒循环周期(Virial Cycle Time):是指从用户发出病毒邀请,到新用户完成转化(如点击阅读、注册、消费的行为)所花费的时间
产品体外病毒循环的三大考验:
类似的体外病毒循环构建,主要面临的考验有三个:创意来源、生命周期和产品契合度。
用户心理的把握
- 喜爱
人们总是比较愿意答应自己认识和喜欢的人提出的请求,还乐意主动传播自己喜爱的事物。 - 逐利
- 互惠:经济行为主体是单纯追求个人利益最大化的,人们的复杂行为和社会参与,都是基于成本收益的计算。互惠是逐利的一种变体,是人类社会日常交际的基础。
- 求助
- 炫耀
- 稀缺
- 害怕失去或错过
- 懒惰:一键分享
「一般应用的传播邀请机制的设计中,通常做法是读取用户邮箱或手机通信录内的联系人/好友列表,按照字母排序,供用户选择。这样的字母排序不一定最有效率,因为以A字母开头的联系人永远呈现在最上方,总是获得最大的曝光度,却不一定是用户真正想要邀请的对象。更聪明的策略是将通信录里的名单过滤一遍,将名单中每个人物的身份、性别、与用户间的关系大致猜测一番,再进行合理排序。」
案例:tinder设计机制
首先,主界面上除了随机呈现用户的照片外,没有额外元素。用户能做的基本操作也只限于“左滑”和“右滑”——简单到一只手就能完成。这样的设计让用户的使用完全没有学习成本和压力
其次,用户永远不知道下一个“翻”到底是谁。这随机制造的惊喜奖励,让人产生源源不绝想继续使用的动力。惊喜
再次,Tinder的玩法是对主流社交网络的补充,而非取代。用户每天例行刷完Facebook和Twitter的好友状态后,就会开始在Tinder里无止境地玩下去,从而不经意地陷入时间黑洞。补充而非取代