用CALayer绘图,添加动画和渐变

2018-01-10  本文已影响55人  walkerwzy

如果CALayer只有一个简单的 path, 那么直接给 path 赋值是最简单的:

shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
shapeLayer.bounds = self.bounds;
shapeLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
    
CGFloat endAngle = (1+_percentage)*M_PI;
shapeLayer.path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center
                                                 radius:radius
                                             startAngle:startAngle
                                               endAngle:endAngle
                                              clockwise:YES].CGPath;
shapeLayer.strokeColor = _highlightColor.CGColor;
shapeLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
shapeLayer.lineWidth = arcWidth;
shapeLayer.lineCap = kCALineCapRound;
[self.layer addSublayer:shapeLayer];         

对 线条类的 path 可以应用strokeEnd属性来绘制动画:

CASpringAnimation *pathAnimation = [CASpringAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
pathAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
pathAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
pathAnimation.mass = 4.0f;              // 物体质量 1
pathAnimation.stiffness = 200;          // 弹簧刚性 100
pathAnimation.damping = 20;             // 弹簧阻尼 10
pathAnimation.initialVelocity = 1.0f;  // 初始速度 0
pathAnimation.duration = pathAnimation.settlingDuration;
pathAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
[shapeLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEndAnimation"];

再加点渐变吧

// 增加渐变图层
CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer];
gradientLayer.frame = self.bounds;
gradientLayer.colors = gradientColorSet;
gradientLayer.startPoint = CGPointMake(1,0);
gradientLayer.endPoint = CGPointMake(0, _percentage);

[self.layer addSublayer:gradientLayer];
// [self.layer addSublayer:shapeLayer]; // 移除之前的图层
gradientLayer.mask = shapeLayer; // 当作渐变图层的 mask

组合效果如下:


ezgif-4-acac94431e.gif

要绘制弧形, 对照这个图就很简单了:


87B142A9-B59D-4E3A-AD59-329AE5054624.png

补充知识:

1, CALayer的动画用不了animateWithDuration:animations:completion:怎么办?

因为这是UIView的方法, 你要把它加到一个CATransaction里面去

2, 即使加到CATransaction里面了, 怎么我对frame做的动画还是没有生效?

因为frame是一个复合属性, 它由position, bounds等属性决定, 所以你只是用错了属性.

示例:

    [CATransaction begin];
    [CATransaction setCompletionBlock:^{
        // 完成回调
    }];
    CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds.size.width"];
    animation.duration = self.defaultLayoutTransitionDuration;
    animation.fromValue = @(0.0f); 
    animation.toValue = @(finalFrame.size.width); 
    animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut];
    [line.layer addAnimation:animation forKey:@"lineLayerAnimation"];
    line.bounds = finalFrame;
    [CATransaction commit];

其它有关 CALayer 的不同生命周期里绘制的解说请参考这篇文章, 全文转载如下

在iOS中绘图,可以使用UIView,也可以使用CALayer。实际上,UIView也是由底层的CALayer完成绘制的工作

UIView和CALayer的关系

每个UIView内部都有一个CALayer对象,由它来完成绘制的工作。和view一样,layer也是一个树形的结构

当不需要自定义组件的时候,用UIView的API就足以胜任,把需要的子view通过addSubview()方法放到view的层次里即可;但是如果需要自己绘制一些图形,就需要在UIView的drawRect()方法或是CALayer的相关方法中,调用CoreGraphics的API来画图

跟几个朋友也讨论过这个问题,我认为用layer来画是更好的办法,因为相对于view,layer是更轻量级的组件,可以节省系统资源。同时layer是动画的基本单元,加动画特效也更容易。并且view负责响应手势等,把绘制的代码都放在layer里,逻辑上也更加清晰

但是需要注意,layer不能直接响应触摸事件,所以手势识别还是需要通过view来完成
在UIView中绘图

在UIView中绘图非常简单,当调用

self.setNeedsDisplay()

iOS系统会自动调用view上的drawRect()方法,可以在drawRect()方法中绘制图形
在CALayer中绘图

在layer中绘图,生命周期比view复杂一些

首先也是调用layer上的setNeedsDisplay()触发的

display

首先会进入layer的display()方法,在这里可以把CGImage赋给layer的contents,那么会直接把该CGImage作为此layer的样式,不会进入后续的方法

// 绘图方法
override func display() {

    if let img = getFrameImage(wheelStyle) {
        contents = img.CGImage
    }        
}

displayLayer

如果没有实现display()方法,或者调用了super.display(),并且设置了layer的delegate,那么iOS系统会调用delegate的displayLayer()方法

let myLayer : MyLayer = MyLayer()
myLayer.delegate = self;
myLayer.frame = bounds;

override func displayLayer(layer: CALayer) {

    if let img = getFrameImage(wheelStyle) {
        contents = img.CGImage
    }
}

drawInContext

如果没有设置delegate,或者delegate没有实现displayLayer()方法,那么接下来会调用layer的drawInContext方法

override func drawInContext(ctx: CGContext) {

    CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
    CGContextMoveToPoint(ctx, 80, 40);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 140);
    CGContextStrokePath(ctx);
}

drawLayerInContext

如果layer没有实现drawInContext方法,那么接下来就会调用delegate的drawLayerInContext方法

override func drawLayer(layer: CALayer, inContext ctx: CGContext) {
    CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
    CGContextMoveToPoint(ctx, 80, 40);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 140);
    CGContextStrokePath(ctx);
}

总结

所以,一般来说,可以在layer的display()或者drawInContext()方法中来绘制

在display()中绘制的话,可以直接给contents属性赋值一个CGImage,在drawInContext()里就是各种调用CoreGraphics的API

假如绘制的逻辑特别复杂,希望能从layer中剥离出来,那么可以给layer设置delegate,把相关的绘制代码写在delegate的displayLayer()drawLayerInContext()方法。这2个方法与display()drawInContext()是分别一一对应的

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