【Unity Shader入门精要学习】基础纹理(六)
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渐变纹理
与半兰伯特光照配合使用,因为半兰伯特最终会将点乘的结果控制在[0,1]之间,而正好用于渐变纹理的纹理坐标。虽然理论上讲会在[0,1]的范围内,但是因为是float类型,存在一定精度上的问题,即有可能是0.9999999999,也有可能是1.000000001,所以要注意渐变纹理的Wrap Mode,Clamp和Repeat可能会有不同的效果。
其实渐变纹理就是一个1D纹理,因为它纵坐标的颜色不变,改变横坐标才会改变颜色
Shader "Unlit/RampTexture"
{
Properties
{
_Color("Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
_RampTex("Ramp Tex",2D)="white" {}
_Specualr("Specular",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
_Gloss("Gloss",Range(30.0,100.0))=30.0
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LighModel"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specualr;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD0;
float3 worldNormal:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
{
float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
float3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
//其实渐变纹理就是一个1D纹理,因为它纵坐标的颜色不变,改变横坐标才会改变颜色
fixed halfLambert = 0.5*dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5;
fixed3 rampColor = tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * rampColor;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
float3 halfNormal = normalize(worldLightDir+worldViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specualr * pow(saturate(dot(worldNormal,halfNormal)),_Gloss);
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}