2# “得到”是知识分子的“王者荣耀”?
“得到”是知识分子的“王者荣耀”?根据网络上对王者荣耀的产品解读,研(xia)究(che)下“得到”的产品定位和”的“得到”未来可能的样子,非专业的产品经理,纯粹是突发奇想,深度广度专业度请见谅。
图片来源与虎嗅网的一篇文章,可自行搜索阅读。核心驱动一:史诗意义&情感召唤、使命
1.团队乐趣
得到的学习小组,可能还算不上一个社群/团队,可能不排除得到未来做社交的可能性,而且可能性还很到。除此之外,一大批自发地社群,一大批的知识付费社群,为了商业目的也好,为了个人成长也好,确实很多人通过这些社群获得的乐趣/收益/成长。
2.心理控制
心理学有个名词叫心流区,心流是一种感觉,个人将注意力完全投注在某种活动上会产生,进入心流区很容易出现精神麻醉感,意识不到时间的流逝。《得到》通过打造”终生学习“,最大程度地将人的焦虑和学习与成长的期望留在心流区。
核心驱动二、发展&成就
1.成就满足感
得到开发了很多小成就奖励勋章,目前看感觉作用不是很大。很多人再订了很多专栏之后,有时候可能不知道自己究竟需要的是什么了。每天听本书一开始确实很有用,开拓视野,但是随着书籍增多,每天好几本开始后,我也听得很少了,海量的信息很难聚焦,也没有太多成就。对个人而言,需要明确自己的目的,再采取对应的学习措施和机会。
2.游戏平衡
无
3.每日任务
目前的每日任务,并没有完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,可以考虑有得到积分,打造非常好的用户成长体系。
核心驱动三:创造力的发挥&反馈
1.时间碎片
随时随地可以阅读,这个与《王者荣耀》很相似。
2.人人皆易
最近推出了”少年得到“,听说也是逻辑思维推出的,看来用户群体已经扩大了。目前得到已经有1500万用户了,成长惊人,预计未来可能达到5000万-2亿规模,爱学习的人可能占据5%-10%的用户,或许随着90101520后到来,可能越来越多。
核心驱动四:所有权&占有
1.段位称号
得到学习段位,哈哈,这个会有吗?可能不会,在知识的海洋里,大家都是平等的。
核心驱动五: 社会影响&关系、联系
1.APP体验
目前已手机APP为主导,3-5年后VR/AR起来了,如何利用VR学习知识,利用AR大家协同一起来学习,线下社群交流可能不在有物理空间上的局限,全球AR交流会,时间空间都方便太多,想想都美好,哈哈。
2.社交绑架
腾讯最核心的价值:社交连接一切,拥有一切。期待得到打造全新的社交体验,基于知识的社交,打通知识分子的社会关系、联系。
核心驱动六:稀缺性&无耐性
1.稀缺性
得到的头部资源是最稀缺的,这也是得到的护城河,对比喜马拉雅,很多内容太杂乱,重复性太多,长久不太看好。而且得到的老师都像是得到的员工,对用户的负责态度也是其他的平台无法比较的。
2.无耐性
越是稀有的资源,用户更愿意去跟随。
核心驱动七:失去、损失&避免
1.失去
得到的大部分深度学习用户,可能没办法接受失去得到是什么样的感觉了,认知可能无法回到过去了,得到给广大用户打开了一扇窗。
总结
任何一个产品,不是三言两语就能把它的成功说清楚的,仅仅是突发奇想的片面概述分析,如有雷同,纯属巧合。