2023-09-02游戏产品画面UI成熟度小记☻

2023-09-01  本文已影响0人  小x游美评测

一、看到一组简历作品,小记作品比对;

1)游戏产品出的来、效果品质一般过得去更比较优秀的游戏产品表现的差距点:

2)产品组“内部炼丹”

网络看到一组MyVegas的思路/制作过程。

MyVegas字体设计方案稿 MyVegas图标设计 MyVegas类似令牌界面设计 MyVegas商店点击购买 收获感+交互体验提升 修改的思路说明

感慨大一些团队资源 有时间 有积累配置会稍多余一些,前期能对 目标进行更多试验、头脑风暴、思考。项目/团队/公司需要更高的质量,能接受“内部炼丹”的工作模式,自己内部 丹炉滚过几轮,再放出来的东西质量明显更好了。而小团队里的项目与人员,几乎没机会、时间有这种成长,饭都勉强饱哪里有空闲资源去追求吃的更好,色香味只先取味已耗尽力气。

      也是不同阶段,如果能做到吃饱一阵子,那也需要开始想怎么能吃得更好,如果做不到也是会被淘汰。产品如此,团队、个人也如此。产品体量 运营预期,跟投入 质量指标挂钩。体量大投入高的产品,只做到一般的好,市场能接受都没用了,一定要接近顶级质量。而小产品容错,品质的要求减低都会更可以接受。

二、项目特色玩法保证 产品思路差异点;

LivePartyBingo特色玩法与MyVegasBingo特色玩法思路比对:

LivePartyBingo特色玩法 MyVegasBingo特色玩法

画面对比(通过游戏画面流比对来理解产品逻辑与策略):

1)整体画面感:

①Q度:LiveParty更Q ,稍偏软;更童向,稍腻;MyVegas 更花感、稍缭乱感、更硬质地、对比整体更成人向些;

②画面明暗:LiveParty背景更暗,为了能拉开前面面板/弹bingo/弹技能效果的 层次;MyVegas整体都亮堂;

③画面中心聚焦:

LiveParty是一有聚焦面板、bingo字效果、 角色原画,视觉焦点在过程中时常变动

                二则是因为内容要素更多,分层更多层: 背景-卡组未点击/已点击-bingo弹字-特效层

MyVegas是 背景 面板 字体的明暗层在一层, 面板的底部是在下一层;分层更少:背景+卡组+未点击-卡组已点击,中间只要关注点击操作,不被出现其他因素打断

2)视觉流畅度/视觉焦点

LiveParty更关注了过程的 有趣行、故事性、互动;所以技能 弹bingo 都为了更有故事 画面效果会打断过程的 快速与流畅、像小桥流水 会遇到很多弯弯。

MyVegas是发射机关枪,更注重 顺畅、流畅、整体快速,这种是中间小结不能打算大流,像瀑布。

3)产品思路/方向差异

LiveParty思考思路方式还更偏向传统休闲bingo 、讲故事、讲过程、融入与体验;MyVegas操作体验、过程反馈流,整个操作交互过程的重点与中心明确突出。比喻的话,就是LiveParty好比用儿童喜欢/偏好的讲故事的方式,环境背景、面板、过程、技能表现、角色插图这些元素再塑造这个故事;MyVegas是十几岁的少年,普通童话慢节奏的铺垫不感冒,要就是少年一种刺激、枪战、打斗反馈快而强烈;用户偏好在明显不同触动点上。

三、更具逻辑性的思考/思路

有时候也在反思,在思考 产品画面、包装更底层需要更具逻辑性的思考/思路;从表层看里层,到逻辑层。是理解、更有着力点去执行。更科学、 合理、 可行帮助进行表层搭建。

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