需求分析产品与交互交互设计

交互设计的场景是什么(下)

2016-11-30  本文已影响581人  妖叶秋


上一篇我讲到的是需求场景,需求场景提供了设计最核心的依据,但是,需求这种会忽略一些细节,导致设计出来的东西用着不顺手,所以需要考虑一下环境场景和手机场景来完善整个设计。

2、环境场景

场景的第二部分我归结为环境场景,环境场景包括用户使用应用时的时空状态以及人体的肢体动作状态。这部分应该是最好理解的,包括我之前都一直以为这就是场景的定义,不过慢慢发现其实这些反而是旁枝末节,需求才是最重要的场景。如果说需求场景把用户的使用环境进行了抽象,那么环境场景就是把当时抽象掉的一些东西还原回来。举个小小的例子,我们可以只能想象到用户在听歌,但是我们会忽略当时是白天还是黑夜,是在家里还是在公共场所,用户是站着、坐着还是躺着,这些我们忽略的东西,如果他们会对我们的设计产生影响,那么就可以归结进环境场景。

讲到这里,其实什么是环境场景已经很明白了。正如我在前文说的,环境场景其实带来的是一些限制,这些限制是需要我们来解决的。有时候可能会忽略这种限制,所以我在这里主总结了一下环境场景包含的要素,做成一张走查表,设计的时候进行走查,对一些影响用户使用的元素提供解决措施。注意此处的走查表并不全面,欢迎各位留言进行补充

环境场景走查表

3、手机场景

讲完了前两种场景,继续讲手机场景。手机场景指的是:你使用应用时,手机运行的状态。平心而论,这篇文章的构思其实已经很久了,之所以迟迟难产就是因为这个手机场景让我有些不知道从何下手。总结一下手机场景的几大方面吧:1、应用运行的手机系统;2、应用运行的手机应用;3、应用运行时候的状态。我这里也大概罗列一下这几个方面会遇到的一些状况。

应用运行的手机系统

这一条应该算是很简单的了,目前最主流的就是两种系统:iOS和Android系统。这两种系统有什么区别呢?首先是界面控件的区别,比如iOS的底部tab导航 VS Android的顶部tab导航(新版 Material design guideline已经加入了底部tab),iOS的search bar VS Android的search icon。这些差别具体参考各自的guideline即可。

除了界面控件的区别,其实最主要的区别在于权限,Android的权限控制没有那么严格,反而,iOS则处处给予用户限制。所以,在针对iOS设计的时候,往往需要考虑到,该权限能否获取,如果没有该权限的时候,需要考虑获取权限的方法,比如增加一个流程,跳转到设置里去获取权限,形成操作流程的闭环。(可以参考交互设计流程的“闭环”问题(上))如果实在没办法获取相关权限,则要想办法绕开,设计新的方案。比如iOS目前不支持上传电话号码进行识别,所以现在的电话识别就是通过把数据写进通讯录来实现的。

最后,现在的手机都具备了相当多的传感器,此类传感器可以为交互设计提供强大的支持。当需要调用传感器的数据时,除了考虑权限问题之外,还需要考虑开关是否开启,如果没有开启的话,需要提供一个路径去开启,同样形成闭环状态。常见的传感器有:gps,摄像头,距离感应器,红外遥控,蓝牙,扬声器,振动马达,方向感应等等。

应用运行的手机状态

要知道,手机就像一个城市,每个APP都是城市里的公民,同样存在于同一个手机中,不同程序之间免不了会打交道。在设计中,需要考虑到其他程序运行时,会给我们的应用带来的影响。这里我只提两种:①同类型的产品;②安全类产品。

第一种比较好理解,还是以播放音乐为例,播放音乐的时候,如果有其他的应用也在播放声音,这时候,我们需要先关闭其他应用的播放进程,然后再开启我们自己的进程。这个过程是否由系统自动完成,还是需要应用去调用相关的接口,这点是需要关注的。还有就是,假如被关闭的是我们,我们需要保持好现场,方便用户再次进入的时候,可以第一时间还原当时的场景。

第二种理解起来也不难,Android端就是会有人装了一些xx卫士,xx管家之类的产品,他们会实时监控手机状态,如果他们对我们的应用进行了报错,那么用户很明显会偏向于他们。所以,在设计流程的时候,考虑一下这一点,也未尝不可。

应用运行时候的状态

应用运行时候的状态其实也是很麻烦的一件东西,首先需要关注的是一些操作流程的二维分歧点。简单来讲,就是某个东西有或者没有,会影响后续的流程。举个简单的例子吧,比如我之前在设计一个团购类的APP时有一个个人中心模块,当点击进入该模块时,就需要考虑用户是否登录。用户登录/未登录就是一个非常常见的流程的二维分歧点,在设计的时候肯定要处处考虑这两种状态。

这里罗列一些吧:a、数据是否为空;b、是否登录;c、是否注册;d、是否有缓存;e、是否首次进入;f、是否需要隐藏actionbar,以显示更多内容;总结的不全,有什么意见欢迎补充。

除开二维的分歧点,多维的分歧点是更为讨厌的东西,不过讨厌归讨厌,该注意的还是需要注意。很重要的一点就是,当调用输入法的时候,有很多键盘模式:中文键盘、英文键盘和数字键盘等。在调用的时候,需要关注一下调用的具体情况。再举一点就是,有些时候多维的分歧点是作为一些行为的触发点来使用的,就像那个人人生恶痛绝的“跪求好评弹窗”,如果在首次进入的时候就弹这么一个东西,那么设计师的脑子肯定是进水了。但是,换在第二次或者第三次进入,明显会好很多。这个第几次进入就是一个多维的分歧点。多维的分歧点这里就是提一下,具体怎么应用我也不是很清楚,有什么意见和建议欢迎评论。

好了,终于扯完了这个东西了。再次总结一下吧,方便加深记忆。需求场景是最根本的设计依据,主导了设计所需要的信息以及主要流程。环境场景就是,你是用什么样的姿势,在什么样的环境在做什么。手机环境就是,你的手机是那个系统,运行了哪些程序,目前自己的程序运行得怎么样了。

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