Unity 图片纹理压缩方式

2021-02-20  本文已影响0人  _灯下影子

Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。
   在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。非常的智能。
   但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式;IOS平台,使用PVRTC4的纹理;部分要求清晰度较高的,使用RGBA16,但是使用RGBA16的渐变显示图片却惨不忍睹;一些要求高保真的,则需要直接使用RGBA32格式。有些时候,单纯的Unity纹理管理已经无法满足我们的需求了,需要做一下额外工作。

总结一下纹理压缩方案:

纹理压缩的策略
  手游开发(Android/IOS)中,我会使用3个级别的压缩程度:高清晰无压缩、中清晰中压缩、低清晰高压缩;4种压缩方法:RGBA32, RGBA16+Dithering,ETC1+Alpha,PVRTC4。一般足够应付大部分的需求了。

低清晰高压缩 - ETC1+Alpha/PVRTC4

很多初学者都会疑惑,为什么游戏开发中经常看到一些图片,需要设置成2的次方?因为像ETC1、PVRTC4等这类在内存中无需解压、直接被GPU支持的格式,占用内存极低,而且性能效率也是最好的。
但是,相对RGBA32,还是能肉眼看出质量有所下降的。

ETC1

ETC1+Alpha一般应用在Android版的UI图集中,ETC1不带透明通道,所以需要外挂一张同样是ETC1格式的Alpha通道图。方法是,在原RGBA32的原图中,提取RGB生成第一张ETC1,再提取A通道,填充另一张ETC1的R通道;游戏运行时,Shader将两张ETC1图片进行混合。
  生成Alpha通道图的方法可参考:
http://blog.csdn.net/u010153703/article/details/45502895

要配合ETC1+Alpha,还需要Shader支持,这里提供参考直接修改NGUI的Unlit/Transparent With Colored的Shader。


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几种纹理格式的对比

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在项目中,尽可能是使用ETC1和PVRTV4等GPU直接支持的图片格式,不仅内存占用低、性能也更好;当出现质量不及格时,再逐步的提升压缩格式,来满足需要。

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