“极限”运动

DAY2 需求分析与快速原型

2018-04-06  本文已影响0人  极限运动_THU
“提出一个好的问题就解决了这个问题的一半。”在老师的指点下,我们明白了设计思维是什么。移情、定义、创意、原型、测试,连环相扣。从利益相关者分析图开始,我们以人为本,将受众原型化,勾勒出了心中的目标用户、直接相关者、间接相关者,并最终想象出了一个典型用户。 小组内五名同学的典型用户和而不同,各有特色。姓名肖像、行为特征、年龄教育、需求目标,每一个角色都代表着我们各自心中最真实的人群。 在典型用户的基础上,我们发挥同理心,从观察生活出发,前进到与他人共享视线的境地,画出了一份同理心地图。 接着,我们借助用户旅程图和接触点将用户和“运动”这一动作的交互过程视觉化了,从而更好地理解服务中的过程与障碍,识别和设计机遇以便于改进和创新。通过对过程点的分析,我们详细地讨论了用户的需求、行为,以及在各个阶段的情绪体验。从各阶段的痛点中,寻找我们创业可以攻破的机会。 此后我们开始了故事板的绘制。考虑到每一个活动的意图和步骤,创造出了每一帧只有一个交互的情景细节图。 先用铅笔打稿,再用紫色水彩笔勾勒,把章图说明、界面、系统行为都展现了出来 用户旅程图全景。 为了确定故事板而进行的头脑风暴。 我们的故事板被老师展示啦! 为了展示和测试我们的解决方案,小组成员通过体验原型的制作,试图模拟服务的体验。这是极限运动装置中的传感器手表和显示器手机。 这是异地恋阻碍的终结者,平衡车。有了它,脚下的摇晃让你觉得恋人近在身旁。 小组的分工通过书面形式明确下来了。 向全班展示了我组的用户旅程图,老师提出了异地恋的宝贵建议 单人游戏的故事板成品。 我们更加确定地对产品进行了定位,定义了产品,明确了用户需求。手上装置制作完成。 双人游戏的故事板成品。
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