iOS爆炸效果
在github上看到了android的爆炸效果,感觉做的不错,自己也想做着试试,效果没它的好,算是基本实现了。
效果图如下,感觉gif录制的不太清晰。
explosion.gif实现原理
从图中可以大致看出,爆炸点点都是取的某坐标的颜色值,然后根据一些动画效果来完成的。
取色值
怎么取的view的某个点的颜色值呢?google一下,就可以找到很多答案。就不具体说了。创建1*1的位图,然后渲染到屏幕上,然后得到RGBA。我这里写的是UIView的extension。
extension UIView {
public func colorOfPoint(point:CGPoint) -> UIColor
{
var pixel:[CUnsignedChar] = [0,0,0,0]
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue)
let context = CGBitmapContextCreate(&pixel, 1, 1, 8, 4, colorSpace, bitmapInfo.rawValue)
CGContextTranslateCTM(context, -point.x, -point.y)
self.layer.renderInContext(context!)
let red: CGFloat = CGFloat(pixel[0]) / 255.0
let green: CGFloat = CGFloat(pixel[1]) / 255.0
let blue: CGFloat = CGFloat(pixel[2]) / 255.0
let alpha: CGFloat = CGFloat(pixel[3]) / 255.0
return UIColor(red:red, green: green, blue:blue, alpha:alpha)
}
}
粒子的生成
这里我写的比较简单,就是固定每个粒子大小,根据View的宽高算出横向,纵向的粒子数,取该点的色值,设置粒子背景色,然后生成即可。
主要代码如下:
frameDict是我预先计算好的坐标表,colorDict是颜色表。以"i-j"为key
class func createExplosionPoints(containerLayer: ExplosionLayer, targetView: UIView, animationType: ExplosionAnimationType) {
let hCount = self.caculatePointHCount(containerLayer.targetSize.width)
let vCount = self.caculatePointVCount(containerLayer.targetSize.height)
for i in 0..<hCount {
for j in 0..<vCount {
let key = String(format: "%d-%d", i, j)
if let rect = containerLayer.frameDict[key], color = containerLayer.colorDict[key] {
let layer = createExplosionPointLayer(rect, bgColor: color, targetViewSize: containerLayer.targetSize)
// animation
layer.explosionAnimation = self.createAnimationWithType(animationType, position: layer.position, targetViewSize: containerLayer.targetSize)
containerLayer.addSublayer(layer)
layer.beginAnimation()
}
}
}
}
动画效果
每个粒子都有一个CAAnimation动画,数据由调用者提供,灵活点。
这里定义了一个protocol:ExplosionAnimationProtocol,可以自定义实现了该protocol的动画对象,提供动画效果。
protocol ExplosionAnimationProtocol {
// 粒子初始位置
var oldPosition: CGPoint { set get }
// 粒子最终位置
var newPosition: CGPoint { set get }
// 缩放
var scale: CGFloat { set get }
// 动画时长
var duration: CFTimeInterval { set get }
// 动画重复次数
var repeatCount: Float { set get }
// 生成动画
func animation() -> CAAnimation
// 设置动画完之后的属性
func resetLayerProperty(layer: CALayer)
}
要发生爆炸view的动画效果
这个比较简单,就是上下左右震动下。具体代码就不贴出来了,可以到demo里看。
let shakeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
...
代码结构
大致思路就是这样。代码结构如下:
project@2x.pngExplosionLayer是粒子的父容器,
ExplosionPointLayer是粒子本身
ExplosionHelper是个辅助类,用于计算粒子位置,颜色值。
FallAnimation,UpAnimation是实现了ExplosionAnimationProtocol的动画,分别提供向下落,向上的效果。
碰到的问题
刚开始我是在边计算颜色值,边绘制粒子,发现会卡一下才会有爆炸效果出来,分析可能是在计算颜色值在主线程,时间较长,所以卡住了。
后来想到放到后台线程中去做,但是在主线程中取色值的时候,后台必须执行完,所以用了信号量来进行同步。
// 震动效果
private func shake() {
self.createSemaphore()
// 计算位置,色值
self.caculate()
let shakeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
shakeAnimation.values = [NSValue.init(CGPoint: self.position), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x, self.position.y + 1)), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x + 1, self.position.y - 1)), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x - 1, self.position.y + 1))]
shakeAnimation.duration = 0.2
shakeAnimation.repeatCount = 15
shakeAnimation.delegate = self
shakeAnimation.removedOnCompletion = true
self.targetView?.layer.addAnimation(shakeAnimation, forKey: "shake")
}
当要爆炸的view开始震动时,就开始在后台计算。震动动画结束后,等待计算完成。
override func animationDidStop(anim: CAAnimation, finished flag: Bool) {
// wait for caculate
dispatch_semaphore_wait(self.semaphore!, DISPATCH_TIME_FOREVER)
print("shake animation stop")
// begin explode
if let targetView = self.targetView {
self.parentLayer?.addSublayer(self)
ExplosionHelper.createExplosionPoints(self, targetView: targetView, animationType: self.animationType)
self.targetView?.hidden = true
}
}
在后续的创建粒子时,就直接从缓存中取就行了。