iOS 2019年4月学习记录

2019-04-21  本文已影响0人  quantiza

iOS网络优化

1 优化项目

2 美团点评移动网络优化记录
1)端到端监控平台,从用户角度观察网络体验,区别于后台服务监控。

http://mrpeak.cn/blog/ios-network/
http://www.mrpeak.cn/ios/2016/01/22/dnsmapping
https://tech.meituan.com/2017/03/17/shark-sdk.html

iOS UI优化

  1. UIView
  1. The View Drawing Cycle
    1)UIView 使用on-demand drawing model展示contents
    view appear > draw content > 系统获取content快照 > 如果view content不改变则重用快照显示 > 否则通知系统view改变重复上述过程
    2)view content改变之后不会立即重绘,需要调用setNeedsDisplay or setNeedsDisplayInRect:告诉系统view content改变了,要在当前runloop结束之时到绘制操作初始化之前重绘(The system waits until the end of the current run loop before initiating any drawing operations)。在这期间可以同时
// view1和view2都会在当前的runloop结束前跟新color
- (IBAction)changeColor:(id)sender {
    __block NSRunLoop *loop;
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
        loop = [NSRunLoop currentRunLoop];
        [loop performBlock:^{
            self.view1.backgroundColor = [UIColor redColor];
        }];
        [loop addPort:[NSPort port] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
        [loop run];
    });
    self.view2.backgroundColor = [UIColor redColor];
}
// view1会在当前的runloop结束前更新color;view2的更新时机不确定通常会延迟更新。
- (IBAction)changeColor:(id)sender {
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
        self.view1.backgroundColor = [UIColor redColor];
    });
    self.view2.backgroundColor = [UIColor redColor];
}

3)渲染view content时,真是的绘制过程取决于view及其设置:

4
1)iOS原生图像系统主要有三种

2)把内容绘制到屏幕上的几种方式

3)iOS提供两种方案来创建高质量的图像

5 iOS/macOS的框架结构,


image.png image.png

6 CoreAnimation
1)CoreAnimation作用

7 Quartz 2D
Quartz 2D是一个二维绘制引擎,如有必要会利用GPU绘制

8 个人总结
CoreGraphics是基于CPU的用于绘制图形(path,shadow,shading,color, anti-aliased),如果有必要它也可以利用GPU加速。CoreAnimation用于提供动画模型给GPU进行渲染。UIKit和CA都可以进行content绘制,绘制content应该是基于CoreGraphics的,然后交由GPU进行渲染显示。UIKit里的绘制和动画最终转换成对其layer的操作。

?CA view 合成与GPU图像合成的区别
CA is an infrastructure for compositing and manipulating your app’s content in hardware. CA与GPU建立直接通信,这两个合成是一样的。
?1)和2)的关系
? UIKit的绘制是对CoreGraphics的封装
? UIKit CoreAnimation CoreGraphics,OpenGLES的关系,分别是基于CPU?GPU?

https://www.jianshu.com/p/774329cd4bc2

iOS 内存管理

1 内存操作的OC方法,这些方法不是有OC本身提供,而是由Foundation框架提供

image.png
2 (MRC)[NSMutableArray array]使用Autorelease实现,[obj autorelease]会把obj放入pool里,当释放pool时,会向pool里的所有对象发送release消息。
- (id)object
{
  id obj = [[NSObject alloc] init];
  /*
  * At this moment, this method has ownership of the object. */
  [obj autorelease];
  /*
  * The object exists, and you don’t have ownership of it. */
  return obj; 
}
image.png

3 (ARC)变量表示符(Ownership qualifiers),一个对象变量必须有个标识符:
1)__strong (default)

id __strong obj = [[NSObject alloc] init]; // ARC 
id obj = [[NSObject alloc] init];  // ARC
id obj = [[NSObject alloc] init];  // MRC alloc init 创建并持有对象

// ARC,出作用域自动释放obj
{
  id __strong obj = [[NSObject alloc] init];
}
// MRC
{
  id obj = [[NSObject alloc] init];
  [obj release]; 
}

2) __weak(为了解决circular reference, 引用对象被释放后置为nil)

id __weak obj1 = nil;
 {
  id __strong obj0 = [[NSObject alloc] init];
  obj1 = obj0;
  NSLog(@"A: %@", obj1); 
}
NSLog(@"B: %@", obj1);

The result is:
A: <NSObject: 0x753e180> 
B: (null)

3) __unsafe_unretained (引用对象被释放后不一定为nil)

id __unsafe_unretained obj1 = nil;
{
  id __strong obj0 = [[NSObject alloc] init];
  obj1 = obj0;
  NSLog(@"A: %@", obj1); 
}
NSLog(@"B: %@", obj1);

The result is:
A: <NSObject: 0x753e180>
B: <NSObject: 0x753e180> // 这个打印是随机的,会引起crash

4) __autoreleasing
当一个对象不是从alloc/new/copy/mutableCopy方法和init开头的方法中获得的,这个对象就会被自动加入到autorelease pool里。(经过验证不加__autoreleasing标记的对象并没有被放进pool里)

// [NSMutableArray array] 返回的对象会被添加到autorelease pool里,并且被obj持有
@autoreleasepool {
  id __strong obj = [NSMutableArray array];
}

// array的实现,创建对象并被obj持有,编译器检测到对象会传给调用者,在出作用域之前便会把对象添加到autorelease pool里
// 这里即使没有autoreleasing标识符也可以进pool
+ (id) array {
id obj = [[NSMutableArray alloc] init];
return obj; 
}
image.png

weak对象总是会被添加到autorelease pool里,

id __weak obj1 = obj0; NSLog(@"class=%@", [obj1 class]);

// The above source code is equivalent to:
id __weak obj1 = obj0;
id __autoreleasing tmp = obj1; 
NSLog(@"class=%@", [tmp class]);

这里有个优化的问题,对于非alloc/new/copy/mutableCopy方法创建的对象。通常调用objc_autoreleaseReturnValue会把对象加入pool里,但事实上并不总是这样。如果随后调用objc_retainAutoreleasedReturnValue,就会绕过pool。

{
  id __strong obj = [NSMutableArray array];
}
等价于:
/* pseudo code by the compiler */
id obj = objc_msgSend(NSMutableArray, @selector(array));
objc_retainAutoreleasedReturnValue(obj); 
objc_release(obj);

+ (id) array {
  return [[NSMutableArray alloc] init]; 
}
等价于:
/* pseudo code by the compiler */ 
+ (id) array {
  id obj = objc_msgSend(NSMutableArray, @selector(alloc)); 
  objc_msgSend(obj, @selector(init));
  return objc_autoreleaseReturnValue(obj);
}
image.png

4 属性标识符

image.png

?init方法与便利方法的区别
? 如何把对象放入autorelease pool里 (经过验证只有__autoreleasing修饰和不赋值的[NSArray array]会加入pool里,weak引用不会先加入pool里,poolpage是自动创建的,只跟线程有关)
? 一些回调block会向当前线程的poolpage里放入很多对象

GCD

1 dispatch queue 种类
下面是系统提供的queue,分为串行主队列和并行Global队列

dispatch_get_main_queue();
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0);
image.png

2 dispatch_set_target_queue
通过dispatch_queue_create方法创建的队列优先级是defalut的,用这个方法可以改变队列的优先级,第一个参数为要改变优先级的队列,第二个为目标优先级队列。

// globalDispatchQueueBackground 是global队列background优先级
dispatch_set_target_queue(mySerialDispatchQueue, globalDispatchQueueBackground);

这个方法还能做线程依赖,避免并发执行

当下面三个队列异步执行时,任务是按顺序执行的。
    dispatch_queue_t targetQueue = dispatch_queue_create("test.target.queue", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
    
    dispatch_queue_t queue1 = dispatch_queue_create("test.1", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
    dispatch_queue_t queue2 = dispatch_queue_create("test.2", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
    dispatch_queue_t queue3 = dispatch_queue_create("test.3", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
    
    dispatch_set_target_queue(queue1, targetQueue);
    dispatch_set_target_queue(queue2, targetQueue);
    dispatch_set_target_queue(queue3, targetQueue);

3 dispatch group, wait
用于确定所有请求都成完成在执行下一步,dispatch_group_wait用于批量任务超时处理

    dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
    dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
    dispatch_group_async(group, queue, ^{NSLog(@"blk0");});
    dispatch_group_async(group, queue, ^{NSLog(@"blk1");});
    
    dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{NSLog(@"done");});
    dispatch_time_t time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 1ull * NSEC_PER_SEC);
    long result = dispatch_group_wait(group, time);//超时时间,定义等待1s
    if (result == 0) {
        NSLog(@"Finished!!!");
    } else {
        NSLog(@"timeout!!!");
    }

4 dispatch_barrier_async
如下所示,一共有5个任务添加到并行队列queue里,第三个任务会等待前两个任务的完成才执行,并且在写操作执行完才会派发队列里的其他任务。

dispatch_async(queue, blk0_for_reading); 
dispatch_async(queue, blk1_for_reading); 
dispatch_barrier_async(queue, blk_for_writing); 
dispatch_async(queue, blk2_for_reading); 
dispatch_async(queue, blk3_for_reading); 

5 dispatch_sync 会等待队列里的任务执行完,在此之前阻塞当前线程


image.png

6 dispatch_apply
这个方法向一个并行队列里加入多次任务,任务的执行是并发的,所有任务执行完之前当前线程阻塞。

// 向queue里加入10个任务
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_apply(5, queue, ^(size_t index) {
   NSLog(@"%zu", index);
}); 
NSLog(@"done");
result:4,1,0,3,2,done

7 dispatch_suspend/dispatch_resume
dispatch_suspend会挂起队列,这意味着被挂起的队列不能再执行任务,但可以继续添加任务,直到resume队列里的任务才会继续执行

8 dispatch_semaphore

dispatch_queue_t queue = 
dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_semaphore_t semaphore = dispatch_semaphore_create(1);
NSMutableArray *array = [[NSMutableArray alloc] init];
for (int i = 0; i < 100000; ++i) { 
  dispatch_async(queue, ^{
  //wait semaphore 不为0则执行-1并执行任务,还可以做超时处理
    dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER); 
    [array addObject:[NSNumber numberWithInt:i]];
    dispatch_semaphore_signal(semaphore); // semaphore +1
  });
}
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