2018-02-05unity3D 插件plugins
Unity中的插件机制JUL 25TH, 2015 12:01 PM 1. 介绍Unity有两类插件: Managed plugins和Native plugin。Managed plugins是托管式.NET代码,因为只有.NET代码,也就是说不能使用.NET库不支持的功能。Native plugins是平台专门的原生代码库,可以用来访问操作系统调用或者第三方的库。在Unity5之前,通过插件存放的目录来区分支持的目标平台;然而Unity5可以把插件放在任何目录,通过Plugin Inspector设置相关属性就可以了,但为了兼容以前的版本,Unity5也会支持插件存放的目录,进行默认的插件设置。规则如下:文件夹默认插件设置Assets/**/Editor 只兼容Editor Assets/**/Editor/(x86 or x86_64 or x64) 只兼容Editor,如果子文件夹存在,用于匹配目标CPU Assets/Plugins/x86_64(or x64) x64兼容 Assets/Plugins/x86 x86兼容 Assets/Plugins/Android/(x86 or armeabi or armeabi-v7a) 只跟Android兼容,如果子文件夹存在,用于匹配目标CPU Assets/Plugins/iOS 只跟iOS兼容 2. 托管式插件通常情况下,我们直接使用脚本实现相关功能,然后由Unity编译成目标可执行文件。但有时我们不能不在外部把脚本编译成DLL,然后放在Unity中使用。这个DLL就是这里所说的托管式插件,兼容.NET二进制。 2.1 创建一个DLL如果制作的DLL依赖Unity本身的DLL(UnityEngine.dll和UnityEditor.dll),还需要使编译器能访问它们。 Mac系统,它们存放在/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Managed/, Windows下,存放在C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed如果使用Mono C#编译器mcs编译,命令大体如下:mcs -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Managed/UnityEngine.dll -target:library ClassesForDLL.cs 2.2 使用DLL如同其它资源一样,直接拖放到Unity项目里。继承于MonoBehaviour的类可以直接拖到GameObject上,像普通脚本一样;非MonoBehaviour类可以在其它脚本中被直接使用。 2.3 为DLL设置调试功能在MonoDevelop, 把生成的/bin/Debug/DLLTst.dll.mdb拷贝到Assets/Plugins文件夹下。在Visual Studio, 执行Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\pdb2mdb.exe,按照提示传入\bin\Debug\DLLTest.pdb,然后把生成的mdb文件放到Assets/Plugins文件夹下。接下来,确保Mono软调试器开启,Mac下是在MonoDevelop的MonoDevelop-Unity > Add-in Manager > Installed tab > Unity > select Mono Soft Debugger Support for Unity > Enable然后就可以单步跟进DLL脚本里。 3. 原生插件原生插件一般采用C,C++,Objective-C等等编写,Unity允许游戏代码来访问这些原生插件中的函数,允许Unity和一些中间件库或者已有的C/C++进行整合和。 3.1 实例一个简单函数:float FooPluginFunction () { return 5.0F; } 为了能再Unity中可以访问这简单函数,需要这么用:using UnityEngine;using System.Runtime.InteropServices;class SomeScript : MonoBehaviour { #if UNITY_IPHONE || UNITY_XBOX360 // On iOS and Xbox 360 plugins are statically linked into // the executable, so we have to use __Internal as the // library name. [DllImport ("__Internal")] #else // Other platforms load plugins dynamically, so pass the name // of the plugin's dynamic library. [DllImport ("PluginName")] #endif private static extern float FooPluginFunction (); void Awake () { // Calls the FooPluginFunction inside the plugin // And prints 5 to the console print (FooPluginFunction ()); }}需要主要原生函数的name mangling问题,如果FooPluginFunction是用C++的代码,那么需要这样声明:extern "C" { float FooPluginFunction ();} 4. Android平台 4.1 C/C++插件做法跟上面的3.1类似,只是在编译库的时候需要依赖Android NDK 4.2 Java插件可以把预编译的Android库项目扔到Assets/Plugins/Android文件夹。预编译的意思是所有.java文件必须已被编译成java存放在bin/或者libs文件夹下,当项目编译的时候这些文件夹下的AndroidManifest.xml会被自动合并到主manifest文件。Unity期望Java插件使用JDK v1.6编译。如果使用v1.7,需要在命令参数中包含-source 1.6 -target 1.6 4.3 原生代码访问Java插件一旦你生成了.jar文件,你需要把它拷贝到Assets/Plugins/Android文件夹下。然后通过JNI访问。为了能再原生端访问java代码,你需要先访问Java虚拟机,代码如下:jint JNI_OnLoad(JavaVM* vm, void* reserved) { JNIEnv* jni_env = 0; vm->AttachCurrentThread(&jni_env, 0); return JNI_VERSION_1_6;}然后可以创建新的对象实例:jobject createJavaObject(JNIEnv* jni_env) { jclass cls_JavaClass = jni_env->FindClass("com/your/java/Class"); // find class definition jmethodID mid_JavaClass = jni_env->GetMethodID (cls_JavaClass, "", "()V"); // find constructor method jobject obj_JavaClass = jni_env->NewObject(cls_JavaClass, mid_JavaClass); // create object instance return jni_env->NewGlobalRef(obj_JavaClass); // return object with a global reference} 4.4 C#访问Java插件Unity提供了API类AndroidJNIHelper和AndroidJNI简化JNI的访问,也提供了AndroidJavaObject、AndroidJavaClass和java.lang.Object、java.lang.class对应。可以方便地:• 调用方法• 访问类成员变量• 设置类成员变量Call分成两类:• 调用没有返回值(即返回void)的方法• 调用有返回值的例子如下://The comments describe what you would need to do if you were using raw JNIAndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some_string"); // jni.FindClass("java.lang.String"); // jni.GetMethodID(classID, "", "(Ljava/lang/String;)V"); // jni.NewStringUTF("some_string"); // jni.NewObject(classID, methodID, javaString); int hash = jo.Call("hashCode"); // jni.GetMethodID(classID, "hashCode", "()I"); // jni.CallIntMethod(objectID, methodID);不用额外插件,通过UnityPlayer获得当前应用的cache目录: AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); // jni.FindClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic("currentActivity"); // jni.GetStaticFieldID(classID, "Ljava/lang/Object;"); // jni.GetStaticObjectField(classID, fieldID); // jni.FindClass("java.lang.Object"); Debug.Log(jo.Call("getCacheDir").Call("getCanonicalPath")); // jni.GetMethodID(classID, "getCacheDir", "()Ljava/io/File;"); // or any baseclass thereof! // jni.CallObjectMethod(objectID, methodID); // jni.FindClass("java.io.File"); // jni.GetMethodID(classID, "getCanonicalPath", "()Ljava/lang/String;"); // jni.CallObjectMethod(objectID, methodID); // jni.GetStringUTFChars(javaString);上面代码只是举例说明,现在可以直接通过Application.temporaryCachePath和Application.persistentDataPath获得cache目录。下面的例子演示使用UnitySendMessage从Java层把数据传递到C#:using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { void Start () { AndroidJNIHelper.debug = true; using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) { jc.CallStatic("UnitySendMessage", "Main Camera", "JavaMessage", "whoowhoo"); } } void JavaMessage(string message) { Debug.Log("message from java: " + message); }} 4.5 扩展UnityPlayerActivity可以创建一个新的Activity继承于UnityPlayerActivity(UnityPlayerActivity.java放在Mac的/Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/com/unity3d/player或者Windows的C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\src\com\unity3d\player)。首先,把classes.jar(Mac的/Applications/Unity/PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin或者Windows下的C:\Program Files\Unity\Editor\Data)添加到classpath,用于编译新的Activity。生成.class打包成.jar文件,放到Assets/Plugins/Android文件夹;创建新的AndroidManifest.xml,指定启动的Activity,并把它放到Assets/Plugins/Android。新的Acitivy,如下:package com.company.product;import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;import android.os.Bundle;import android.util.Log;public class OverrideExample extends UnityPlayerActivity { protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // call UnityPlayerActivity.onCreate() super.onCreate(savedInstanceState); // print debug message to logcat Log.d("OverrideActivity", "onCreate called!"); } public void onBackPressed() { // instead of calling UnityPlayerActivity.onBackPressed() we just ignore the back button event // super.onBackPressed(); }}关联的AndroidManifest.xml如下:?xml version="1.0" encoding="utf-8"? Gingerbread之后引入了UnityPlayerNativeActivity,相比于UnityPlayerActivity,它的输入延迟效果好。UnityPlayerNativeActivity的touch/motion事件都在原生代码中处理的,一般情况下Java视图不会接收到此类事件。Unity的重定向机制允许事件发往DalvikVM,如果使用这种机制,需要修改manifest:?xml version="1.0" encoding="utf-8"?
备注:https://answers.unity.com/questions/988343/plesehelp-meplugin-systemdatadll-is-used-from-seve.html
Yan_Sl