Swift炫酷动效StarWars.iOS剖析
Yalantis团队简直就是我的偶像,用OC和Swift代码实现了诸多炫酷的动效。在这里,我将以Yalantis的StarWars.iOS作为分析对象,剖析其中几个炫酷动效的实现,就当学习了。
StarWars.iOS(https://github.com/Yalantis/StarWars.iOS)是超炫酷的一套动效,其Swift代码的实现在Github已经获得2400+赞,效果如下:
我在这里想要剖析的主要是3块:
- 星空背景;
- 点击开关后的过渡动效;
- 破裂散落效果;
建议clone一份代码,不然估计是看得一头雾水了。
1. 星空背景
gif0.gif这个之前我用过,靠CAEmitterLayer
和CAEmitterCell
实现,这两个类可以实现大部分的粒子效果,包括火焰、烟雾等效果,这边是我之前写的一个很渣的例子FNFogEaseOut。利用CAEmitterLayer
和CAEmitterCell
,可以控制粒子的形状、图案、初始速度、加速度、生命时间、缩放速率等等。
在这里看一下核心的代码段(StarsOverlay.swift
):
emitter.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline
emitter.emitterShape = kCAEmitterLayerCircle
emitter.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst
emitter.preservesDepth = true
在这里指定了CAEmitterLayer
的发送模式(kCAEmitterLayerOutline
)、发送源形状(kCAEmitterLayerOutline
)、渲染模式(kCAEmitterLayerOldestFirst
)。
particle = CAEmitterCell()
particle.contents = UIImage(named: "spark")!.CGImage
particle.birthRate = 10
particle.lifetime = 50
particle.lifetimeRange = 5
particle.velocity = 20
particle.velocityRange = 10
particle.scale = 0.02
particle.scaleRange = 0.1
particle.scaleSpeed = 0.02
emitter.emitterCells = [particle]
让CAEmitterCell
以10个/s的生成速率生成,并指定了粒子的生命时间、速度、缩放比例和缩放速度。
最后实现的效果非常梦幻,非常关键的一段小代码:
emitterTimer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.1, target: self, selector: #selector(randomizeEmitterPosition), userInfo: nil, repeats: true)
func randomizeEmitterPosition() {
let sizeWidth = max(bounds.width, bounds.height)
let radius = CGFloat(arc4random()) % sizeWidth
emitter.emitterSize = CGSize(width: radius, height: radius)
particle.birthRate = 10 + sqrt(Float(radius))
}
这一段代码使得粒子发射源的位置和生成速率具有一定的随机性,不然就会出现靠近中心的位置有很对星星,但是远一点的地方稀稀疏疏的情况。
总结:核心实现是CAEmitterLayer
和CAEmitterCell
。
2. 点击开关后的过渡动效
gif1.gif这个虽然说看着像UIViewController
的过渡动效,实际上只是UIView
的过渡。
简单的说,就是获取当前的View
的界面新建一个View
,再通过CAShapeLayer
设为layer.mask
来抠一个洞,实时调整这个洞的大小,从而实现圆形区域放大的效果。
核心代码(UIView+CircularAnimation.swift
):
let snapshot = self.snapshotViewAfterScreenUpdates(false)
snapshot.frame = self.bounds
self.addSubview(snapshot)
获取当前的View
的界面新建一个View
,重点是snapshotViewAfterScreenUpdates
这个方法,iOS7之后终于再也不用UIGraphics获取截图了。这个方法后面的bool
若为false
,取到的即是当前的页面状态;否则如果是下面这样的代码,你取到的是一片空白,因为该参数表示是否在所有效果应用在视图上了以后再获取快照:
[view snapshotViewAfterScreenUpdates:YES];
[view setAlpha:0.0];
核心代码(CircularRevealAnimator.swift
):
let startCirclePath = CGPathCreateWithEllipseInRect(SquareAroundCircle(center, radius: startRadius), UnsafePointer())
let endCirclePath = CGPathCreateWithEllipseInRect(SquareAroundCircle(center, radius: endRadius), UnsafePointer())
var startPath = startCirclePath, endPath = endCirclePath
var path = CGPathCreateMutable()
CGPathAddRect(path, nil, layer.bounds)
CGPathAddPath(path, nil, startCirclePath)
startPath = path
path = CGPathCreateMutable()
CGPathAddRect(path, nil, layer.bounds)
CGPathAddPath(path, nil, endCirclePath)
endPath = path
startPath
和endPath
分别为初始状态的小圆和最终状态的大圆;
animation = CABasicAnimation(keyPath: "path")
animation.fromValue = startPath
animation.toValue = endPath
mask.addAnimation(animation, forKey: "reveal")
实现被抠区域从小变大的动效。
总结:核心实现是snapshotViewAfterScreenUpdates
获取截图、CAShapeLayer
指定UIView
的layer.mask
。
3. 破裂散落效果
gif2.gif其实这个效果是整套动效的关键,也是我最喜欢的部分。
前面讲到了CAEmitterCell
粒子,估计会有很多人会和我一样,想用矩形或正方形的粒子来实现这个效果。不过我没能继续做下去,并且StarWars.iOS中也不是这样实现的。
另外,这是一个UIViewController
的过渡动画。
实现的关键和上面讲到的过渡动画有一点类似:
- 截图;
- 分割成小块;
- 散落;
自定义UIViewController
过渡动画,需要用到protocol
UIViewControllerAnimatedTransitioning
,实现下面2个方法:
public func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning?) -> NSTimeInterval
public func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning)
前者制定过渡动画的时长,后者可以拿到过渡前后的页面View,从而自定义过渡过程。
自定义过渡核心代码(StarWarsUIDynamicAnimator.swift
):
public func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning?) -> NSTimeInterval {
return self.duration
}
public func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) {
...
}
破裂散落效果核心代码:
let fromViewSnapshot = fromView.snapshotViewAfterScreenUpdates(false)
for ... {
for ... {
let snapshotRegion = CGRect(x: x, y: y, width: width, height: height)
let snapshot = fromViewSnapshot.resizableSnapshotViewFromRect(snapshotRegion, afterScreenUpdates: false, withCapInsets: UIEdgeInsetsZero)
containerView.addSubview(snapshot)
获取当前View
的截图View
,并用resizableSnapshotViewFromRect
得到各个方块所在位置的截图View
。
func randomFloatBetween(smallNumber: CGFloat, and bigNumber: CGFloat) -> CGFloat {
let diff = bigNumber - smallNumber
return CGFloat(arc4random()) / 100.0 % diff + smallNumber
}
let push = UIPushBehavior(items: [snapshot], mode: .Instantaneous)
push.pushDirection = CGVector(dx: randomFloatBetween(-0.15 , and: 0.15), dy: randomFloatBetween(-0.15 , and: 0))
push.active = true
animator.addBehavior(push)
let gravity = UIGravityBehavior(items: snapshots)
animator.addBehavior(gravity)
给每个小块加上瞬间(Instantaneous
)的推力(UIPushBehavior
),randomFloatBetween
的随机部分,使得每个小块在竖直和水平上都有些错开,达到裂开的效果。
给snapshots加上重力,实现下落的效果。
总结
其实我早就想仔细研究这个动效的实现了,但是看着这么炫酷,总感觉是超复杂的实现。潜下心来看代码,虽然代码也不短,但是从实现思路和核心知识点来看,都不复杂。
这3个动效学到的新知识:CAEmitterLayer
和CAEmitterCell
、snapshotViewAfterScreenUpdates
截图、UIPushBehavior
和UIGravityBehavior
。