VR产业链调研
VR个产业包含硬件、软件应用、内容、平台等
VR 产业链上游的硬件部分主要包括光学镜头、显示面板、芯片(主控芯片及传感器)等,软件部分包括系统平台(操作系统、API 及 APP)、信息处理工具(3D 建模及图像渲染)。
中游的硬件部分包括显示模组和整机制造等,软件部分包括动作捕捉、眼动追踪和语音处理等功能的开发。
下游为 VR应用,包括各类 VR 终端产品、面向科技/游戏/视频等的 VR 内容以及 VR 平台分发等服务。
我想借用《虚拟(增强)现实白皮书 (2018 年)》(后简称白皮书)里的一张图,让各位从技术层面清晰看到VR行业宏观发展趋势,以及关键技术的时间节点。
顺便强烈安利一下这本报告,如果说从事VR行业像是在新大陆探险的话,这本白皮书就是一张很不错的地图。
图的上半部分根据时间,将“虚拟现实的沉浸体验”做了五个阶段的划分:无沉浸、初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸,完全沉浸。
理解了这五个阶段的名称,就可以明白VR行业所经历的一些问题:
为何2016年VR行业的火爆是泡沫?
因为当时还是初级沉浸阶段,产品体验无法被大众市场所接受;
为何2019年还有很多人在坚持做VR?
因为VR体验一直在进步,距离VR行业爆发越来越近;
其实成熟的5G技术对VR有很大帮助,主要体现在以下两方面:
(1)云计算降低硬件成本和重量:云处理大部分运算,VR头显的运算元件可以被云取代;
(2)解决高分辨率内容的信息传输问题:深度沉浸需要传输8K以上分辨率的内容,5G网络是解决该问题的核心手段。
总结而言,5G的确对于VR十分有用,但是并不是现在。这部分业务距离终端消费者感知到具体实惠,起码还需要个3年 。(从2019年开始算)
双六自由度(6DoF)追踪(眼球追踪吗)+4k显示已经成为目前(2020)的主流,目前出货量在小百万量级,增长态势良好。
虽然VR被定义为下一代计算平台,但现阶段VR硬件的功能和场景远远没有被挖掘出来,因此在消费端的主要使用场景为游戏或观影,多与游戏机(掌机)对标。从这类智能产品的用户购买力数据来看,用户普遍倾向于2000-3000元的产品。现阶段最受欢迎的游戏掌机——任天堂Switch售价2000元左右,销量已达到5000万台。
核心标的:
歌尔股份(透镜,整机),水晶光电(滤光片),联创电子(全景影像模组),苏大维格(纳米波导光场镜片)
韦尔股份,闻泰科技(芯片),
中光学(兵装集团光电板块唯一上市平台)
利亚德,欧菲光,欣旺达,京东方
全志科技(芯片平台),易尚展示(3d成像),恒信东方(CG)