需求的正确打开方式
入行早期是带交互设计团队,近两年负责产品团队,对于“需求”的接受方和给予方角色都有过扮演,想和大家探讨一下“需求的正确打开方式”。
每次探讨相关问题,我都会以一个餐厅的试运营案例作为开头。这个案例是借来的,发生在兰桂坊。A餐厅试运营,请了第一批客户来试吃,之后收集反馈,用户的评价中规中矩。相对之下,椅子不好坐的负面评价就显得很刺眼,这让老板很苦恼,因为这些椅子是内地找原木材订做的,老板个人很是喜欢。第二天,老板叫来了厨师长,把菜单换了,厨师长很不解。没有客户说菜不好吃呀?为什么不把椅子换掉,而要换菜单。厨师长还是照做了,老板要求新菜单里的菜色,必须是其他店里没有的。厨师长绞尽脑汁,终于拿出了些创意,比如“石板人参虾”,滚烫的石板摆在客户面前,里面摆着红色的大虾,人参高汤浇下去,人参香味与滚烫石板的“嗞嗞”声一同扑面而来,色香味各感官的一次集体盛宴。之后再收集反馈,倒也再没有客户抱怨椅子不好坐了。
有没有对错,谁对谁错,我不知道。
我的理解是,椅子不好坐是事实,但作为一家餐厅,核心问题是菜色。大家看下重庆的小面,好吃的店门口都是蹲着一排人在塑料小凳子上吃。所以老板换了菜单后,椅子不好坐也就没有人抱怨了。
所以,需求真实存在并不说明什么,真正能把设计结果区分开的,是如何理解表面需求背后的根本需求,这里的理解其实是个创造的过程。
你可以拿到需求就做,你也可以拿到需求,先想一想,去厕所转一圈,找寻一下不一样的纬度和视角。拿到需求就做:把椅子换了。有的企业觉得自己特别尊重用户,不但换了椅子,还换designer chair,够逼格吧,体验设计就是超越用户预期。或者你也可以拿到需求,先去厕所转一圈:把菜单换了。是不是在另外一个纬度,可以把那些忙着比椅子的餐厅PK掉?
这里的“先去厕所转一圈”,牵涉到一些设计思维的相关概念:
如何把默认的死问题重新理解为畸形问题,如何习惯畸形问题没有正确答案,如何尊重畸形问题背后有更高层级的问题,如果利用更高层级问题的某个答案让竞争者的努力变得无关。往这个方向写,要抄的书很多,比较无趣。白话一点,拿到需求,先尝试在他的上一个纬度去重新理解它。
拿我们团队新推出的产品举个例子:Qlippie-装扮穿戴式摄像机。不了解的同学,可以去www.qlippie.com看一下。
年前正式量产发布后很受欢迎,第一批种子用户拿到机器,各式各样的需求建议就扑面而来,如何去辨别,如何去理解,特别是开发资源紧缺的情况下,如何能在短时间内给到用户真正需要的。
“Qlippie能不能设置长曝光?这样用户就可以在夜间拍极光了。”这个用户需求,怎么看?
首先,这个需求可能真实存在,但重复一遍,需求真实存在并不说明什么,毕竟每个项目是在有限资源内推进。所以拿到这个需求,有在夜间拍过照的同学先回忆一下个人经历。我个人是用Canon6D+1.4的大光圈,可以在一些夜间的场景里拍出不错的。索尼微单配上2.8的饼干头就不行了。iPhone就更加不用提了。设置长曝光呢?用单反试过一两次,长曝光需要带脚架的,那次专门是去大东山拍云海。
那么问题来了,会带脚架出去的大多不是小白用户,大多会带上单反, Qlippie设置长曝光和单反一起拍极光,我们的优势在哪里。
再来看看“拍立得”,这类产品的主要卖点很清晰,就是拍立得三个字,它会不会去和单反比拍极光?这就像菜色吸引人了,是否坐得舒服也不是太重要。
这里拍极光的需求,可能实际反映的问题是用户甚至是团队,并不清楚Qlippie的主要卖点和区分点.多元化的视角和拍摄玩法,社交性,直播,以上Qlippie的每一个特点,都比长曝光等单反类需求要来得有意义。
之前我们举办的创意视频大赛,最后的获奖作品“喂猫”就是很好的例子,这只能用Qlippie拍,放个单反或者手机在猫的饭碗里,都拍不了猫进食的样子。又比如之前苹果新闻拍的评测视频,潮人用Qlippie夹在广告牌上拍摄“六度空间快闪”,警察来了即拿即跑。这也都是iPhone,单反拍不了的。这些善于挖掘Qlippie多元玩法的种子用户,一定不会在意单反的那些高级设定需求。我们能再做些什么去承托他们的创意和热情,这是值得我们思考的。
总结:
有限的篇幅其实只讨论了一点,需求的正确打开方式是,先不急着解决,用同理心去理解体会,在这个表象需求背后,是否还有更根本的问题可以被塑造出来,由于这个问题是基于你的独特理解,所以你有机会在更高的纬度得出答案,让对手的努力变得无关。
附录:理解是个创造的过程
“Qlippie能不能设置长曝光?这样用户就可以在夜间拍极光了.”这个用户需求,怎么看?
Qlippie只有40多克,可以借助积雪的起伏在地上随意摆出各种仰视的角度,如果Qlippie能设置长曝光,小白用户不带脚架和单反也能在极地拍极光啦。长曝光的同时,用户可能还能玩出创意的light painting。从这个角度说, 长曝光加强了Qlippie多元化的视角及玩法这个核心卖点, 这个需求应该在列表内有一席之地。
无论是交互,还是视觉。当设计方案提交到客户手中,总会得到一堆大大小小的问题和解决方案。按照以往的沟通和开发方式,为了避免更多麻烦,把原有的设计方案修改成客户直接要求的或者针对客户的问题去提解决方案似乎是最简便的,但是如果有的时候,可能会与我们原目标相冲突,或者破坏了原本的设计方案的时候,我们是否转换一种思维方式,比如说间接的解决或者挖掘更深层次的问题,从根本上去解决他。
不同的理解得出相反的结论,都可勉强自圆其说,谁对谁错,有没有对错,下一篇再来讨论。