YEP插件学习笔记6:37状态菜单核心、38行动顺序战斗系统、3

2019-01-13  本文已影响0人  顾天路

37、状态菜单核心

YEP_StatusMenuCore

放在主插件下就可以工作;这里单开一个分组

显示角色状态页面显示的元素;可以在插件参数中调整显示的内容。

需要做一些简单的汉化;感觉还不是非常完美,之后会按需求调整

38、行动顺序战斗系统(CTB)

YEP_X_BattleSysCTB

依靠Battle Engine Core核心插件,安装时务必位于核心插件下方

可以显示之后行动的角色顺序的战斗系统(类似空轨系列);

要将战斗引擎核心的系统切换成ATB 默认已经切换成了如上的系统。选中敌人的进度图标会向上浮动,已显示出同样形状敌人的区别 在游戏进行中,可以通过指令切换成CTB  

可以在插件参数中设置速度、时间总长度等参数;可以备注文字调整行动条上的图标、方框的颜色。

在技能的速度补正栏输入负值,可以将技能设定成不立即释放;在备注中可以用以上的代码突破-2000的限制 会进入吟唱的动作,等待魔法施放

可以使用备注,让技能影响自己的读条速度或敌人的行动顺序。

39、战斗统计

YEP_X_BattleStatisticsl,安装在状态菜单核心之下

可以在菜单中显示杀敌数据等

40、事件标题

安装YEP_EventMiniLabe

和其他实用性插件放在一起

可以让NPC头上显示文字

使用注释添加:<Mini Label: 病娇的小公主>   不同事件页可以使用不同的注释

41、角色变量

YEP_X_ActorVariables

在这个菜单会显示你设置的变量;(请无视我之前玩推球时设置的变量= =)

 可以用来设置心情、饥饿值或者其他附加的变量;i[x]代码可以设置图标。

42、战斗信息窗口

安装插件YEP_BatteStatusWindow

安装在战斗引擎核心下方 可以在战斗下方显示角色脸图 ,对角色的判断更加直观了(左上角会显示正在吟唱的技能)

基础回合制时,可以不按顺序决定角色的行动。比如先决定后动的敌人;ATB、CTB中,左右键用来切换菜单和跳过回合(这个功能可以关闭)

43、消耗物品的技能

安装在技能核心下方 注意:消耗的物品需要是非独立物品 没有可消耗的物品时,会变成灰色

可以调整特定玩家、职业、武器、装备、状态更换物品消耗的种类和数量、或百分比

44、Side View敌人动画

安装在战斗引擎核心、动作数据包之下 设置了漂浮的敌人会上下浮动 插件参数里可以设置默认的运动参数

可以用tag来对敌人单独设置,也可以进行缩放;

可以为敌人设置动画,也可以同时漂浮(但漂浮状态在敌人死亡时依然存在,要注意)

可以用tap修改人形敌人装备的武器、阴影、动作等;如果对同一项注释多条,则会随机选择一项。

45、随机敌人

安装YEP_SwapEnemies

和其他实用型插件放在一起

可以设置随机敌人减少工作量;

其他都不用填写,重要的是注释栏 设置成功
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