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【SmartICO评Motion】做游戏分发还是视频社区,核心问

2017-08-22  本文已影响295人  bad6f946ebc4

有人对大炮说,不管什么什么样的评级结果,项目一上线大多被抢光,你这样的客观评级还有意义吗?
大炮认为,有,而且很有意义,只是当前还不明显,但我们不妨半年后再来看看此问题。

MOTION

评级结果速达:

项目名称 最终得分 最终评级 评级属性
Motion 35分 D- 投机级

Motion的白皮书中对自身的定位为“分布式的游戏分发系统”,白皮书前半部分也花了大量篇幅在提游戏分发。但后文,话题却突然转到了“游戏视频社区”。以至于大炮到现在还没搞清楚,他们的核心定位到底是游戏分发渠道,还是视频社区,这两个的差异可不小。视频社区的作用可不仅仅只是游戏分发,而游戏分发中视频只是一个子渠道之一。

虽然说游戏也可以被视为内容的一种,但游戏分发市场和常规的内容分发市场(如IP、音视频、图片等)不一样的是,游戏分发市场基本为巨头所割据,运营方极为强势,中心化突出。这使得这个为巨头所牢牢把控的市场,它很可能不会对前来试图搅局的区块链项目表示欢迎,又或者说,如果真要引入区块链,那些动辄市值数百亿甚至千亿美元的游戏公司,为何不自己造一个呢?难道缺钱或者缺技术?

腾讯游戏

再从需求上来谈,我们认为,一个区块链项目是否有前景,要取决于它说针对的需求场景确实存在当前无法解决的痛点,而且这个点必须让几乎所有参与方都深感痛处,而不能只是不痛不痒。游戏行业中,大炮看不到明显的痛点,所有问题都得到较好的解决。

比如说渠道分发过程中渠道方分成太多,这是因为渠道方在分发中需要耗费巨额资金做宣传推广,而且渠道方常常也是占据了海量流量的入口级平台——比如说社交霸主腾讯,或者通过门户、邮箱导流的网易。这种现状不是引入区块链就能解决的,光引入区块链,流量该没有还是没有(而前文说过,流量方通产是巨头,没必要用第三方区块链项目)。

又比如说游戏行业内的盗版显现虽然也十分突出,但这种盗版其实都是模仿——也就是照着你的游戏仿制一个出来,这跟拷贝下载一个无授权的音频文件完全不同——这种盗版,属于仿照型盗版,除了诉诸法律,根本没有其他解决方式。就算给正版游戏在链上做了唯一性标记,仿制后的游戏,除了玩法等主观体验类似,其代码、安装包、甚至资源,都可以完全不同。因此大炮不认为区块链能解决游戏行业内的版权问题。

我们回到Motion的白皮书,白皮书中有这么一句话

我们正在打造⼀个基于区块链的分布式的游戏视频社区,让广大用户可以参与游戏的开发、测试、分发全流程。

一个游戏视频社区,如何通过视频使得用户能参与游戏的开发和测试?大炮本人表示完全没看懂,完全无法想象。

大炮完全没看懂这句话

下面我们用SmartICO V1.1来对Motion进行正式评级。


SmartICO VS Motion

项目前景

【满分30分,实际得12分】

Motion的白皮书前半部分在阐述游戏分发的现状,后文突然转至游戏视频分发,以至于让人有一种:解决了游戏视频分发就能彻底解决游戏分发的感觉。到现在我们也在想,Motion对自身的定位到底如何?如果做游戏视频分发,这其实很回归到了常规的内容分发市场,跟PressOne、Primas就基本是同一个定位了。

我们还是按照SmartICO来分别从区块链前景和应用前景来对Motion做考察。

区块链前景

Motion的代币基于EOS,如同Motion自身白皮书中所述:

我们基于 EOS 系统做为区块链层⾯的基础代码,所以⼤部分区块链相关的技术问题这里不再重复论述。

根据SmartICO,我们对Motion的区块链前景项考察,转到了EOS上。

【3分】相对于现有的同类项目,该链是否有核心技术上的重大创新?(区块链核心领域或者工程领域的均可)
满足。如果把ETH比作DOS,那EOS要做的就是开发出一套Windows。ETH提供了智能合约,而EOS则额外给开发者提供除智能合约外,开发者还所需的一切(如数据库、帐户权限、执行调度、身份认证和互联网应用通讯功能)。

【3分】相对于现有的同类项目,该链在一些关键指标上是否有提升?(如最大支持的每秒交易量是否有提升等)
满足。EOS从TPS上有明显提升。

【2分】是否抗量子攻击?(对于非自有链,则该项改为考察其所依托的链)
不满足。未看到相关表述。

【1分】该链是否紧跟着区块链的最新技术进展?(比如当前如果还是Pow工作量证明机制或不提供图灵完备的智能合约,则相对落后)
满足。EOS被认为是下一代区块链平台,也即区块链3.0,从这个角度而言,EOS是引领了最新技术。

【1分】项目代码是否开源?
满足。

区块链前景二级子维度上,Motion(考察EOS)的得分为8分。

应用前景

我们回到Motion的主题——游戏分发(或游戏视频分发)。在本文开篇中我们讨论过,游戏分发行业当前各方面都不存在太大的痛点,而如果非说有问题,也不是单纯引入区块链就能解决的。

Motion的白皮书中称游戏行业当前老旧的分发体质遏制了游戏行业的创新,这点上大炮就十分不认同。要知道,真正有为用户所接受的创新点的游戏——无论是玩法创新还是创意创新——都极大的被游戏市场所追捧,比如说全球大热的“我的世界(Minecraft)”或者“纪念碑谷”。而不受市场待见的,则是那些制作者自以为是的、陶醉在闭门造车幻想中的自我拟定的创新,这类创新大多是拍脑门而发,既然本身就不是玩家所期待的,那自然也不会为玩家所接受。

项目前景二级子维度上,Motion的得分为2分。

如上文所言,Motion为基于EOS的游戏垂直领域应用,因此区块链前景二级子维度权重为1,应用前景二级子维度权重为2。项目前景一级子维度的最终得分为:8x1+2x2 = 12分。

最终,Motion在项目前景一级子维度得分为12分。


当前进度

【满分10分,实际得分2分】

白皮书中Motion的进度规划

Motion在进度这块没有摆脱国内行业的通病,当前仅为PPT阶段,也是一个拿着白皮书就出来ICO的项目。


团队

【满分30分,实际得分11分】

整体看来,Motion的执行团队技术属性比较强,三个核心创始人均为技术出身,在一线从事过开发,但同时也都无太抢眼的成功项目经验(或者说并未主导,仅仅只是参与了开发)。

执行团队

执行团队这一块,Motion满足的条件是:

执行团队这一部分,Motion得分为5分。

投资人

Motion的投资人主要有秒拍母公司一下科技、英雄互娱、硬币资本。英雄互娱和一下科技的业务规模均可圈可点,旗下也有较为知名的产品,但真正以投资人(基金)形态较为知名的,还数李笑来的硬币资本。

最终,Motion在团队一级子维度上的得分,等于执行团队得分+投资人得分,也即等于5+6=11分。


市场

【满分30分,实际得分 10分】

ICO发行平台与代币交易所

Motion当前只在ico.info上进行ICO,而代币上线的交易所,官方已经明确表态会有BigOne,但理应还会包含云币(不过尚存不确定性)。

本二级子维度总计得分为3分。

营销能力

Motion在这一块的情况是:

最红,营销能力二级子维度上,Motion得分 7分。

将两个二级子维度得分相加,Motion在市场维度的最终得分为10分。


模型的最终得分和评级

经过以上的子维度评分,Motion的各维度得分情况和维度信息为:

一级维度 该维度满分 实际得分
项目前景 30分 12分
当前进度 10分 2分
团队 30分 11分
市场 30分 10分

因此最终的评级情况是:

项目名称 最终得分 最终评级 评级属性
Motion 35分 D- 投机级

大炮点评:Motion的白皮书中对自身定位模糊,无法确定其核心定位到底是游戏分发、还是游戏视频社区,希望相关团队自身去认真思考本问题。可无论是游戏分发、还是视频社区,都是巨头所垄断的强运营市场,腾讯或Youtube的地位,不是一个简单的去中心化项目就能挑战的了得。另外,对于游戏行业当前是否有可被区块链解决的痛点,大炮本人对此存疑。

音乐、影视、网络文学和新媒体等领域经常能看到草根创作者大获成功,但游戏领域,大部分热门游戏都出自巨头厂商——这一点注定了游戏分发市场并不会太欢迎区块链的进入,同时,游戏领域当前并不存在太多痛点,中心化的运营方已经解决了几乎所有核心问题,剩下的问题,似乎也不是区块链技术有能力解决的。

额外说明:SmartICO会对项目进行打分,并根据打分做出评级。0-29分属于E评级,30-49分属于D评级,50-69分属于C评级,70-89分属于B评级,90-100分属于A评级。另外,A、B、C评级同时被归类为“投资级”,D和E评级被归类为“投机级”。


声明

  1. 本次评级依据评级对象所填写问卷或已经正式对外公布的信息,相关信息的合法性、真实性、完整性、准确性由评级对象负责。
  2. 本报告的分析及结论只能用于相关决策参考,不构成任何买入或卖出等投资建议,所有直接或间接基于本文所做出的投资行为,需要投资者自行承担所有风险。
  3. 本报告版权属于“未来虚拟币”所有,未经授权,任何机构和个人不得复制、转载(但不包括转发本文)、出售和再发布,如引用、刊发,须注明出处,且不得歪曲和篡改。
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