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用Flutter让列表侧滑更加丝滑

2020-09-03  本文已影响0人  Android_Anan

由于iOS原生列表功能很强大,系统自带的列表项的侧滑菜单功能,编辑功能等很方便使用,但是flutter中没有一个官方的组件可以支持,所以推荐一个新出的库可以供大家参考使用:flutter_swipe_action_cell。

https://github.com/luckysmg/flutter_swipe_action_cell

先列出功能和相应的动图:简单删除

拉到左边一定距离后,执行第一个action

伴随折叠动画的删除

多于一个按钮时候的交互效果

点击后确认删除效果

确认删除适应按钮宽度

编辑模式

看到这里应该来说效果还是挺多的,具体的使用的代码就不贴了,大家可以去github上看,每种功能都提供了完全的demo代码,建议后续慢慢享用。下面要给大家讲的是一些其中的设计原理,代码实现逻辑等。由于其中设计的内容比较多,这里只给大家讲重点的两个内容:

  1. 整个控件的布局思路

  2. 手势判断逻辑以及动画处理

布局思路(省去了一些没有必要展示的层,这里主要是看结构和大致逻辑)

GestureDetector(
      child: Stack(
        children: [
          ///这里放编辑模式下的按钮
          _buildSelectedButton(selected),

          Transform.translate(
            offset: currentOffset,
            transformHitTests: false,

            ///这里就是你传进来的内容,外面包的transform用于改变位置
            child: widget.child,
          ),

          ///在偏移量为0的时候(也就是没有拉出的状态),不会build其中的菜单按钮,而是只返回一个空的SizedBox
          ///可以提升一定的性能,因为大部分情况下菜单都是隐藏的
          currentOffset.dx == 0 ? const SizedBox() : _buildActionButtons(),
        ],
      ),
    );

在这里讲一下为什么要用Stack,之前有同学说为什么不用Row,因为他们想着可以这样放。

GestureDetector(
      child: Row(
        children: [
          _buildSelectedButton(selected),
          Transform.translate(
            offset: currentOffset,
            transformHitTests: false,
            child: widget.child,
          ),
          currentOffset.dx == 0 ? const SizedBox() : _buildActionButtons(),
        ],
      ),
    );

这样当初我也思考过,也上手代码试过,但是最后放弃了,原因有两点:

  1. 在上面给的例子中,有一个折叠的删除动画,有一个细节就是在折叠动画执行的时候,最右边的那个按钮会覆盖整个cell,基于这个思想,我就想着要把按钮放到最上面,到时候直接让他的宽度等于cell的宽度即可完成。

  2. 在Row中,会有内部的宽度计算和约束,导致最后按钮的宽度计算出现问题,UI上也会有很奇怪的效果(我记得是会造成文字都挤在一起)。

所以最后用了Stack来作为基础的层。然后就是使用 Transform.translate,配合offset参数来做平移的交互,因为在Transform.translate中,你对offset进行改变,他内部的child是不会执行build的.因为在真实的业务开发中,一个列表项中可能有很多数据,包括文本,图片等,所以如果在手指交互的触发cell内部的内容build那将会是极差的性能体验。手势判断逻辑以及动画处理水平拖动手势交互

void _onHorizontalDragUpdate(DragUpdateDetails details) {
    ///performsFirstActionWithFullSwipe 代表是否支持一直往左拉
    ///来触发第一个action的事件,是一个iOS端原生的交互效果
    if (widget.performsFirstActionWithFullSwipe) {
      _updateWithFullDraggableEffect(details);
    } else {
      _updateWithNormalEffect(details);
    }
  }

可以看到,是否支持performsFirstActionWithFullSwipe参数,对于我们的拉动效果是有影响的,下面我们来看这两个方法:对于支持performsFirstActionWithFullSwipe

void _updateWithFullDraggableEffect(DragUpdateDetails details) {
    ///如果当前是往右拉,并且本身处于未拉出的位置,那么直接返回,不处理下面的逻辑
    if (details.delta.dx >= 0 && currentOffset.dx >= 0.0) return;

    ///更新Offset,把这次的偏移量加到原来的offset中,从而更新offset
    currentOffset += Offset(details.delta.dx, 0);

    ///这里默认是拉到cell四分之三的宽度,就触发第一个action的事件
    if (currentOffset.dx < -0.75 * width) {
      if (!lastItemOut) {
        ///让最后一个action拉出
        pullLastButton(true);
        lastItemOut = true;

        ///震动效果
        HapticFeedback.heavyImpact();
      }
    } else {
      if (lastItemOut) {
        pullLastButton(false);
        lastItemOut = false;

        ///震动效果
        HapticFeedback.heavyImpact();
      }
    }

    ///如果当前cell的offset大于0,也就是往右的情况,那就置为0
    ///主要是为了防止快速操作造成的跳动
    if (currentOffset.dx > 0) {
      currentOffset = Offset.zero;
    }
    ///判断完成,更新状态
    setState(() {});
  }

对于不支持performsFirstActionWithFullSwipe

void _updateWithNormalEffect(DragUpdateDetails details) {
    ///如果当前是往右拉,并且本身处于未拉出的位置,那么直接返回,不处理下面的逻辑
    if (details.delta.dx >= 0 && currentOffset.dx >= 0.0) return;

    ///先解释一下下面的参数:
    ///1.往左拉的时候,currentOffset.dx是负值,所以算距离值需要在它上面乘 -1
    ///2.maxPullWidth 是最大的拉动距离,大于这个距离会有拖动阻尼
    if (-currentOffset.dx > maxPullWidth && details.delta.dx < 0) {
      ///阻尼:就简单的用正常拖动距离 / 8 ,就不用二次函数了
      currentOffset += Offset(details.delta.dx / 8, 0);
    } else {
      ///若拉动距离在正常范围内,则正常更新offset
      currentOffset += Offset(details.delta.dx, 0);
    }

    ///同上,防止布局跳动
    if (currentOffset.dx > 0) {
      currentOffset = Offset.zero;
    }

    ///计算完成,更新状态
    setState(() {});
  }

这两套逻辑是分开两个函数写的,也是为了好维护,因为能重用的代码其实不是很多,所以就没在拆了。抬手控制流程

void _onHorizontalDragEnd(DragEndDetails details) async {
    if (lastItemOut && widget.performsFirstActionWithFullSwipe) {
      CompletionHandler completionHandler = (delete) async {
        if (delete) {
          ///外部执行了handler(true),那么执行删除动画
          ///( 如果你不知道什么是handler,建议先移步pub看一下API ^_^ )
          deleteWithAnim();
        } else {
          ///否则退回到没有拉出的状态
          lastItemOut = false;
          closeWithAnim();
        }
      };

      ///执行第一个action的动作
      widget.actions[0].onTap?.call(completionHandler);
    } else {
      ///若没有开启performsFirstActionWithFullSwipe,执行下面逻辑
      if (details.velocity.pixelsPerSecond.dx < 0) {
        ///若用户往左边清扫cell,那么执行打开动画
        _openWithAnim();
        return;
      } else if (details.velocity.pixelsPerSecond.dx > 0) {
        ///若用户往右边清扫cell,那么执行关闭动画
        closeWithAnim();
        return;
      }

      ///若拉出的距离小于(最大值 / 4),那么关闭cell,否则打开cell
      if (-currentOffset.dx < maxPullWidth / 4) {
        closeWithAnim();
      } else {
        _openWithAnim();
      }
    }
  }

动画控制(这里主要是主要的动画)打开cell动画

///打开cell的动画
  void _openWithAnim() {
    ///将AnimationController的value重置为0(注意锁值,不然这里会造成动画进度错误,下面会提到)
    _resetAnimValue();

    ///拿到当前的offset
    final double startOffset = currentOffset.dx;

    ///使用tween,开始的值就是现在的offset,结束的值就是最大的宽度值(注意正负,往左是负的)
    animation = Tween<double>(begin: startOffset, end: -maxPullWidth)
        .animate(curvedAnim)
          ..addListener(() {
            ///锁值,如果是在重设动画,那么就啥也不做
            if (lockAnim) return;

            ///否则更新offset,更新状态
            this.currentOffset = Offset(animation.value, 0);
            setState(() {});
          });

    ///执行动画
    controller.forward();
  }

其中_resetAnimValue()实现如下:

///重置动画
  void _resetAnimValue() {
    ///用一个bool 代表锁,防止在重设AnimationController 的value的时候执行动画
    lockAnim = true;
    controller.value = 0.0;
    lockAnim = false;
  }

关闭cell动画

///关闭cell
  void closeWithAnim() async {
    ///重设动画,不在赘述
    _resetAnimValue();
    if (mounted) {

      ///开始的值就是现在的offset,结束点是0,也即是回到最初始没有拉出的状态
      animation =
          Tween<double>(begin: currentOffset.dx, end: 0.0).animate(curvedAnim)
            ..addListener(() {
              ///同上
              if (lockAnim) return;
              this.currentOffset = Offset(animation.value, 0);
              setState(() {});
            });

      ///执行动画
      controller.forward();
    }
  }

上面几乎就是该控件的主要处理逻辑,涉及到布局思路,手势监听,动画控制等多方面,当然,这个库还很年轻,1个月前才发布,也希望大家在使用的时候遇到问题能够提issue,提建议。

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