Unity、C#单例模式

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microsoft文档:https://docs.microsoft.com/zh-cn/previous-versions/msp-n-p/ff650316(v=pandp.10)

参考:https://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53668688

文档:
lock:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/language-reference/keywords/lock-statement
volatile:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/language-reference/keywords/volatile#example

一. 基本

基础代码

public sealed class Singleton 
{ 
   private Singleton (){}
   //使用volatile防止某线程读取到instance不为null时,instance引用的对象有可能还没有完成初始化(另一线程中还没有完成写入操作)。
   private static volatile Singleton instance; 
   private static object syncRoot = new Object(); 
   public static Singleton Instance 
   { 
      get  
      { 
         //此处加一个if进行优化。是因为只有在第一次创建对象的时候需要加锁。
         if (instance == null)
         { 
            lock (syncRoot)  
            { 
               if (instance == null)  
                  instance = new Singleton(); 
            } 
         } 
         return instance; 
      } 
   } 
}
lock 关键字:
volatile关键字:

二. 单例模式父类

缺点:无法防止子类实例化。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace DW
{
    public class SingletonParent<T> where T : class, new()
    {
        protected SingletonParent() { }
        private static volatile T instance;
        private static readonly object syncRoot = new object();
        public static T Instance
        {
            get
            {
                if (instance == null)
                {
                    lock (syncRoot)
                    {
                        if (instance == null)
                        {
                            instance = new T();
                        }
                    }
                }
                return instance;
            }
        }
    }
}

三. 关于继承MonoBehaviour

private void Awake()
{
      if(mMyInstance == null)//防止实例化多次,出现问题,如Instantiate
      {
          mMyInstance = this;
      }
}
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