好书@IT·互联网@产品

游戏让世界更美好

2017-09-13  本文已影响102人  20d8af60d53c
游戏让世界更美好

世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时。

游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的。简•麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。

《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!

游戏的4大特征

书中总结到游戏有4大特征:1、目标;2、规则;3、反馈机制;4、自愿参与。下面结合最近国内外案例,解读互动活动中的游戏元素。

目标

目标用于提供一个目的性,以便不断让玩家调整参与度。一个不但能让观看者产生兴趣,更能被参与者认可的目标,是一个互动活动的前提。

规则

规则即玩家在达到目标过程中的障碍。文中提到的维珍航空活动中的规则就是在一分钟内,用任何方式逗笑卫兵。 Contrex减肥矿泉水的线下活动中参与者的目标就是营救在“大火”中的半裸俊男,而规则是不断地踩踏链接水管的踏步机。

反馈机制

反馈机制告诉玩家距离现实有多远。 举一个单纯赢在反馈的案例:希腊雀巢新灌装咖啡facebook封面发布仪式,用户只要在facebook上点击一次“Like”,主页就会消失一个咖啡豆,这是一个实时反馈的过程。让参与者对自己的付出有激励,同时也可与其他人协调同步,给参与者一个你的动作起到作用的感觉。

 举一个反例,现在有很多的app设计的反馈机制就是只有一半,比如积分系统就只是有积分,但是么有积分的使用,那这个积分其实际意义就不大。或者说有积分的使用,但是使用的途径和方法不是很好,像电商领域这一块,积分只能用于显示账号等级的,并不能进行商品的兑换,也不能有额外的优惠,那这个积分就用处不大。

规则形成了达成目标的障碍,而反馈测提供了克服这些障碍的动力。积极的反馈体验强化了我们对结果的控制感。对游戏来说,反馈即粘度。

自愿参与

自愿参与要求玩家了解并接受前三项——目标、规则和反馈。 从字面意义上来看,自愿是所有互动策划最头痛的一点,尤其是在提倡内敛中国地区。但第四点强调的是精神上的自愿参与,而不是身体上的,只要你在心理上认同了这则游戏的前三点特点即目标、规则和反馈机制。因此如何让这些“不自愿”的TA参与到你的互动中呢?像王者荣耀,当年的开心农场等游戏,他的传播性是非常快的,在短时间内就吸引并聚集了大量的用户,互相之间进行传播,进行互动,导致这个现象的就是游戏的本身内容和激励机制非常棒,我们就激励机制进行讨论。

游戏4大内在激励

游戏带来的内在奖励分为4类:1、满意工作;2、体验成功;3、社交;4、参与宏伟事业。

满意工作

指沉浸在有着清晰定义,能看到直接努力结果的苛刻工作中。游戏设计中目标和反馈都在提供这一内在奖励。

体验成功

指我们希望对成功的机会保持乐观态度,随时间推移,觉得自己越来越好。规则与反馈都在提供这一内在奖励中起到作用。

建立社交

人是极端的社交生物,我们希望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。规则和参与方式都在影响着这一内在奖励。

参与宏伟事业

我们希望能够投入超越个人生活,能产生持久超越个人生活,能产生持久的影响的事情中,并为之做出贡献。

一个好的激励机制,不只是单单某一个某一类别起作用,而是需要多个类别同时起作用。良好的激励机制,能够让游戏做到更好的可玩性,更吸引人,更易于传播。

下图是游戏的设计注意点和玩家希望在游戏中获得的东西的一个联系逻辑图

游戏特点与玩家反馈
上一篇 下一篇

猜你喜欢

热点阅读