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如何利用上瘾模型,让用户对自己的产品上瘾?——《上瘾》读书笔记分

2019-02-18  本文已影响3人  96d8449f937b

思维导图、免费书籍领取方式见文末

写在前面:

农历新年前,我们发起了「新年送书」活动,买了99本互联网运营方面的书要送给大家。

有一位用户私信我说 “ 这种书没啥用,运营是实践才能出真知。”

话真的没错,其实我也是这样认为的。但我想补充的是:

实践出真知提高的是我们的工作能力,当我们接触的工作范围和内容越深入,慢慢会发现资源、人脉都需要运营,这不是靠工作能力就可以搞定的事情,而是需要我们有超强的洞察性,远见,平衡,掌控。这些能力并不是后天一味的埋头锻炼就能完全搞定的,最便捷的路就是通过我们日常的阅读去积累,去感知。

所以在读书这件事儿上,我个人的看法是不能因为很多书对当前工作没有帮助就认定它没有用。正是这样的书我们才更要去品味研究,当工作中如果遇到问题,别人又无法帮你解答时,也许电光火石间,你积累的阅读会帮助你找到问题的根源与答案。

当然,这与今天的主题无关,今天想要分享过年期间的一份个人读书笔记,也是这次活动里的一本书,书名是 《上瘾》。

我先来抛砖引玉,等你收到书看完后有自己的想法咱们再聊!

首先简单的说一下《上瘾》这本书的核心。

用户增长的过程维度分为三个方面:

1.初期留存:激活阶段的延伸,主攻新用户。

用户觉得:“这东西有意思,我用着试试看~”

2.中期留存:让使用产品成为一种习惯。

用户发现:“这APP有妹子,有人在展示做菜,有人脑洞大开分享,无聊时候我可以来刷刷~”

3.长期留存:似乎很难,这与如何提高用户持续产生黏性有关。

所以中期留存就是《上瘾》这本书需要解决的核心问题,本书的核心思想也就是

“如何让用户对产品上瘾”

书中给了一个上瘾的四阶段模型:触发→行动→多变的酬赏→投入,教我们学会设计用户的行为。

我们试着想一下,在日常生活中,我们会因为哪些事儿上瘾?为何会上瘾?在什么场景下瘾会发作?

我会因为哪些事儿上瘾?

美剧、《晓说》、《极限挑战》、豆瓣、微博、知乎...

为何会上瘾?

我们拿《晓说》举例

1、触发

跟朋友聊历史的时候,朋友点评古今头头是道,还提出了地域决定论,对于我来说这就是个超新鲜事儿,再往深了问原来是脱口秀节目《晓说》里提到的概念,瞬间被圈粉,每周五必刷~

2、行动

看完几期矮大紧说历史,简直欲罢不能,不仅观点犀利,他也简直是天文地理历史科技人文,无所不可谈,我还因为他买了优酷会员。

3、酬赏

过程中,你会发现上学时的历史简直白学了,从年代倒推历史规律,从人口倒推经济规律,时而感慨,时而惊讶,这是未知的知识给予的酬赏。

4、投入

每期必刷,刷的时候还会边百度查边截图存,就怕他哪天不做这节目了。

一句话来说:上瘾模型就是习惯养成,通过有意识的设计让用户产生无意识的行为。

一、为什么要让用户养成习惯

1.根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种在“情景暗示下产生的无意识行为”,是我们不假思索就做出的举动。所以,当用户养成使用产品的习惯时,使用产品就是一件自然的事情,不需要提醒,不需要督促,就好像吃饭睡觉一样,变成了身体的自然需要。当用户养成使用习惯,用户对产品的使用时间会延长,使用频率会增加,也就是说,可以提升用户对产品的终身价值。

2.除了终身价值之外,还可以提高价格的灵活性,企业即便做小幅度的涨价,用户也仍旧不会改变使用习惯。并且还会扩大自己的用户群,用户频繁地使用产品,就会邀请朋友们也来使用,用户成为品牌的推广者,会为公司做免费的宣传。

3. 用户习惯最关键的好处是提高产品竞争力。一旦产品更改了用户的生活习惯,那就具备了极大的市场优势,因为人会延续自己已有的思维模式,习惯了使用你的产品,就很难使用其他产品。

二、四个步骤讲解“上瘾”模型

第一步

▽▼▽

「触发」:触发分为外部触发和内部触发。比如广告、比如社交传播,主要的用途是拉新和针对新用户的习惯建立就是外部触发。要让用户对使用我们的产品感兴趣。要了解用户的想法和情感,他为什么需要使用产品,在什么情况下需要使用产品,产品填补的是什么情感需要,了解了这个,就有助于我们在设计产品的时候趋利避避害。

第二步

▼▽▼

「行动」:吸引了用户的关注度后,还需要降低用户对新事物的抵触感,也就是要把自己的使用方式和使用界面设计得尽量简洁方便,从而增强用户使用产品的能力。所以只有让用户行动起来才能塑造他们的习惯。福格行为公式可以用来指导设计思路:行为= 动机× 能力× 触发。

关于动机:用户动机有哪些?怎么满足用户动机?见仁见智,接近玄学,书里也并没有举出很好的例子。这里可以提一个有趣的观点,来自虎扑创始人程杭的言论:人是受激素控制的。那么激素有哪些呢?

多巴胺:主要效果是让人感觉到愉悦。抖音用交互细节和丰富的内容,让你大脑中的多巴胺激增。

内啡肽:主要效率是降低焦虑,让人感觉温馨。在互联网产品中好像并不多,这是一种很容易被其他激素感觉掩盖的激素。运动让人感觉好就来自于内啡肽的分泌。

肾上腺素:让人紧张激动。“吃鸡”最让人着迷的就是决赛圈身体分泌肾上腺素的刺激感觉。

关于能力:核心就是降低用户的成本,能力往往跟解决方案挂钩

第三步

▽▼▽

「酬赏」:在用户开始使用产品之后,要给用户不断的奖励,让其得到额外的满足,这样可以让用户在不知不觉中对产品产生依赖感。此时就需要给到其一定的奖赏。

这里的奖赏又分为:1.社交酬赏、2.猎物酬赏、3.自我酬赏

社交酬赏:起源于社交关系,我们希望得到群体的喜爱和社交认同,如果我们看到了某个人得到了社交奖赏就会去效仿,例如英雄联盟,刚推出游戏时很多玩家素质不高所以官方出来了一个玩家的荣誉值,根据这个荣誉值低的容易被其他用户踢出游戏。亦或是你发的每一条朋友圈,能够获得不同朋友在不同时间给到的不同回复和点赞。当你关掉微信去做别的事情时,内心其实很期待朋友圈入口上的红点能不能多几个。

猎物酬赏:从外界获得输入,人最开始就是一直追着猎物跑的。但是当体力消耗完,就会自然地变成了为了追逐而追逐。娱乐和消费性产品往往提供了猎物酬赏。比如字节跳动旗下的今日头条和抖音是教科书级的猎物酬赏提供者。

自我酬赏:渴望完成任务,渴望终结感,很多的大型游戏就是基于这样的一个机制,设置不同的装备,玩家为了提升自己的战斗力、开拓新的领域、就会不断的投入沉浸其中。可能将“终结感”换成“掌控感”更为贴切。人们渴望对足够多的事情有掌控感,这样能满足内心深入的安全感。

第四步

▼▽▼

「投入」:要促使用户对产品有投入意识,不断地在产品上花费时间和精力。因为人会对于自己亲自参与的事情有非理性的好感,所以用户越是投入,就越难放弃使用产品的习惯。我们总是高看自己的劳动成果,付出一分就会有付出三分的感觉。

需要注意的两点:

1.需要先奖赏才能再让用户投入

2.让用户投入需要循序渐进,最开始要给小任务。

例如:宜家家居让用户自己动手组装家具,让用户投入体力劳动,购买并组装宜家家具的用户,对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱。就像折纸实验中的被试者一样。很多企业会利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因仅仅是用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动。

三、如何利用上瘾模型,让用户对自己的产品上瘾?

要使用上瘾模型,需要先问自己两个问题。

1.我自己会使用这个产品吗?

2.这个产品会帮助用户大大提高他们的生活质量吗?

如果答案是肯定的,就可以开始尝试使用这个上瘾模型了。

但是,尝试之前需要对用户进行“习惯测试”。“习惯测试”就是对用户进行详细的数据分析,了解用户的具体群体以及用户的喜好,客观的反映了客户的状态。

怎么做“习惯测试”?

1、确定用户:搞清楚用户对于产品的使用频率,确定有多少用户满足你的条件,对自己的产品要有合理推断。

2、分析用户行为:找习惯路径,摸准用户脉。每个产品的忠实用户都有自己的行为方式,找准路径,就能改进产品体验来鼓励用户行为。

3、改进产品:当你有了新的见解和新的感受,就要应用到产品中,推动新用户成为忠实用户。可以通过渠道更新(营销学的概念)、内容变更(更换符合用户口味的内容)、功能删减或者是增强来达到这一目的。

4、增加代入感:把自己当作产品的用户,去想“我希望其他人给我解决什么问题”,而不是“我应该解决什么问题”。

5、全面了解产品:同时也要了解自己的用户。知己知彼,才能更容易取得成效。

书中自有黄金屋——金句推荐

1. 用户产生使用产品的动机是基于人对于快乐的追求,对痛苦的逃避;对希望有追求,对恐惧有逃避。又因为人都渴望被认同,讨厌被排斥。所以,只要你的产品能给用户快乐,希望和认同,就相当于是给了用户行动的动机。

2. 人类最初是靠长途奔跑来捕获猎物,就是一直追着猎物跑,把它们的体力消耗完,等猎物跑不动了,猎手们就冲上去抓住它们。在这个过程中,猎手是为了追逐而追逐,跟现在人们没完没了地追逐资源和信息的心理机制差不多。

3. 用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对这个产品或服务就越来越重视。这是因为我们总是高看自己的劳动成果,付出了一分就会有付出三分的感受。

4. 硅谷创业教父保罗·格雷厄姆说,企业家应该根据自己的需求开发产品。不要问“我应该解决什么问题”,要问“我希望其他人给我解决什么问题”。

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