区块链之开山利器区块链技术文章

以太坊开发实战学习-高级Solidity理论 (六)

2018-10-15  本文已影响14人  wustmz

上篇文章,这里继续学习Solidity高级理论。

一、重构通用逻辑

不管谁调用我们的 attack 函数 —— 我们想确保用户的确拥有他们用来攻击的僵尸。如果你能用其他人的僵尸来攻击将是一个很大的安全问题。

你能想一下我们如何添加一个检查步骤来看看调用这个函数的人就是他们传入的 _zombieId 的拥有者么?

想一想,看看你能不能自己找到一些答案。

花点时间…… 参考我们前面课程的代码来获得灵感。

答案

我们在前面的课程里面已经做过很多次这样的检查了。 在 changeName(), changeDna(), 和 feedAndMultiply()里,我们做过这样的检查:

require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);

这和我们 attack 函数将要用到的检查逻辑是相同的。 正因我们要多次调用这个检查逻辑,让我们把它移到它自己的 modifier 中来清理代码并避免重复编码。

实战演练

我们回到了 zombiefeeding.sol, 因为这是我们第一次调用检查逻辑的地方。让我们把它重构进它自己的 modifier

zombiefeeding.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefactory.sol";

contract KittyInterface {
  function getKitty(uint256 _id) external view returns (
    bool isGestating,
    bool isReady,
    uint256 cooldownIndex,
    uint256 nextActionAt,
    uint256 siringWithId,
    uint256 birthTime,
    uint256 matronId,
    uint256 sireId,
    uint256 generation,
    uint256 genes
  );
}

contract ZombieFeeding is ZombieFactory {

  KittyInterface kittyContract;

  // 1\. 在这里创建 modifier
  modifier ownerOf(uint _zombieId) {
    require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    _;
  }

  function setKittyContractAddress(address _address) external onlyOwner {
    kittyContract = KittyInterface(_address);
  }

  function _triggerCooldown(Zombie storage _zombie) internal {
    _zombie.readyTime = uint32(now + cooldownTime);
  }

  function _isReady(Zombie storage _zombie) internal view returns (bool) {
      return (_zombie.readyTime <= now);
  }

  // 2\. 在函数定义时增加 modifier :
  function feedAndMultiply(uint _zombieId, uint _targetDna, string _species) internal ownerOf(_zombieId) {
    // 3\. 移除这一行
    // require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
    require(_isReady(myZombie));
    _targetDna = _targetDna % dnaModulus;
    uint newDna = (myZombie.dna + _targetDna) / 2;
    if (keccak256(_species) == keccak256("kitty")) {
      newDna = newDna - newDna % 100 + 99;
    }
    _createZombie("NoName", newDna);
    _triggerCooldown(myZombie);
  }

  function feedOnKitty(uint _zombieId, uint _kittyId) public {
    uint kittyDna;
    (,,,,,,,,,kittyDna) = kittyContract.getKitty(_kittyId);
    feedAndMultiply(_zombieId, kittyDna, "kitty");
  }
}

更多重构

zombiehelper.sol 里有几处地方,需要我们实现我们新的 modifier—— ownerOf

实战演练:

zombiehelper.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiefeeding.sol";

contract ZombieHelper is ZombieFeeding {

  uint levelUpFee = 0.001 ether;

  modifier aboveLevel(uint _level, uint _zombieId) {
    require(zombies[_zombieId].level >= _level);
    _;
  }

  function withdraw() external onlyOwner {
    owner.transfer(this.balance);
  }

  function setLevelUpFee(uint _fee) external onlyOwner {
    levelUpFee = _fee;
  }

  function levelUp(uint _zombieId) external payable {
    require(msg.value == levelUpFee);
    zombies[_zombieId].level++;
  }

  // 1\. 使用 `ownerOf` 修改这个函数:
  function changeName(uint _zombieId, string _newName) external aboveLevel(2, _zombieId) ownerOf(_zombieId) {
    // require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].name = _newName;
  }

  // 2\. 对这个函数做同样的事:
  function changeDna(uint _zombieId, uint _newDna) external aboveLevel(20, _zombieId) ownerOf(_zombieId) {
    // require(msg.sender == zombieToOwner[_zombieId]);
    zombies[_zombieId].dna = _newDna;
  }

  function getZombiesByOwner(address _owner) external view returns(uint[]) {
    uint[] memory result = new uint[](ownerZombieCount[_owner]);
    uint counter = 0;
    for (uint i = 0; i < zombies.length; i++) {
      if (zombieToOwner[i] == _owner) {
        result[counter] = i;
        counter++;
      }
    }
    return result;
  }

}

二、回到攻击

重构完成了,回到我们上节博文学习的游戏对战 zombieattack.sol

继续来完善我们的 attack 函数, 现在我们有了 ownerOf 修饰符来用了。

实战演练

zombieattack.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiehelper.sol";

contract ZombieBattle is ZombieHelper {
  uint randNonce = 0;
  uint attackVictoryProbability = 70;

  function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
    randNonce++;
    return uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % _modulus;
  }

  // 1\. 在这里增加 modifier
  function attack(uint _zombieId, uint _targetId) external ownerOf(_zombieId) {
    // 2\. 在这里开始定义函数
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];

    Zombie storage enemyZombie = zombies[_targetId];

    uint rand = randMod(100);

  }
}

三、输赢排行榜

对我们的僵尸游戏来说,我们将要追踪我们的僵尸输赢了多少场。有了这个我们可以在游戏里维护一个 "僵尸排行榜"。

有多种方法在我们的DApp里面保存一个数值 — 作为一个单独的映射,作为一个“排行榜”结构体,或者保存在 Zombie 结构体内。

每个方法都有其优缺点,取决于我们打算如何和这些数据打交道。在这个教程中,简单起见我们将这个状态保存在 Zombie 结构体中,将其命名为 winCountlossCount

我们跳回 zombiefactory.sol, 将这些属性添加进 Zombie 结构体.

实战演练

实战演习

修改僵尸生成定义,让每个新僵尸都有 0 赢和 0 输。

zombiefactory.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./ownable.sol";

contract ZombieFactory is Ownable {

    event NewZombie(uint zombieId, string name, uint dna);

    uint dnaDigits = 16;
    uint dnaModulus = 10 ** dnaDigits;
    uint cooldownTime = 1 days;

    struct Zombie {
      string name;
      uint dna;
      uint32 level;
      uint32 readyTime;
      // 1\. 在这里添加新的属性
      uint16 winCount;
      uint16 lossCount;
    }

    Zombie[] public zombies;

    mapping (uint => address) public zombieToOwner;
    mapping (address => uint) ownerZombieCount;

    function _createZombie(string _name, uint _dna) internal {
        // 2\. 在这里修改修改新僵尸的创建:
        uint id = zombies.push(Zombie(_name, _dna, 1, uint32(now + cooldownTime), 0, 0)) - 1;
        zombieToOwner[id] = msg.sender;
        ownerZombieCount[msg.sender]++;
        NewZombie(id, _name, _dna);
    }

    function _generateRandomDna(string _str) private view returns (uint) {
        uint rand = uint(keccak256(_str));
        return rand % dnaModulus;
    }

    function createRandomZombie(string _name) public {
        require(ownerZombieCount[msg.sender] == 0);
        uint randDna = _generateRandomDna(_name);
        randDna = randDna - randDna % 100;
        _createZombie(_name, randDna);
    }

}

四、更新输赢状态

有了 winCountlossCount,我们可以根据僵尸哪个僵尸赢了战斗来更新它们了。

在第六章我们计算出来一个0到100的随机数。现在让我们用那个数来决定那谁赢了战斗,并以此更新我们的状态。

实战演练

a. 增加 myZombie 的 winCount。

b. 增加 myZombie 的 level。 (升级了啦!!!!!!!)

c. 增加 enemyZombie 的 lossCount. (输家!!!!!!)

d. 运行 feedAndMultiply 函数。 在 zombiefeeding.sol 里查看调用它的语句。 对于第三个参数 (_species),传入字符串 "zombie". (现在它实际上什么都不做,不过在稍后, 如果我们愿意,可以添加额外的方法,用来制造僵尸变的僵尸)。

zombieattack.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiehelper.sol";

contract ZombieBattle is ZombieHelper {
  uint randNonce = 0;
  uint attackVictoryProbability = 70;

  function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
    randNonce++;
    return uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % _modulus;
  }

  function attack(uint _zombieId, uint _targetId) external ownerOf(_zombieId) {
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
    Zombie storage enemyZombie = zombies[_targetId];
    uint rand = randMod(100);
    // 在这里开始
    if (rand <= attackVictoryProbability) {
      myZombie.winCount++;
      myZombie.level++;
      enemyZombie.lossCount++;

      feedAndMultiply(_zombieId, enemyZombie.dna, "zombie");

    }
  }
}

五、失败触发冷却

我们已经编写了你的僵尸赢了之后会发生什么, 该看看 输了 的时候要怎么做了。

在我们的游戏中,僵尸输了后并不会降级 —— 只是简单地给 lossCount 加一,并触发冷却,等待一天后才能再次参战。

要实现这个逻辑,我们需要一个 else 语句。

else 语句和 JavaScript 以及很多其他语言的 else 语句一样。

if (zombieCoins[msg.sender] > 100000000) {
  // 你好有钱!!!
} else {
  // 我们需要更多的僵尸币...
}

实战演练

a. 增加 myZombie 的 lossCount。

b. 增加 enemyZombie 的 winCount。

zombieattack.sol

pragma solidity ^0.4.19;

import "./zombiehelper.sol";

contract ZombieBattle is ZombieHelper {
  uint randNonce = 0;
  uint attackVictoryProbability = 70;

  function randMod(uint _modulus) internal returns(uint) {
    randNonce++;
    return uint(keccak256(now, msg.sender, randNonce)) % _modulus;
  }

  function attack(uint _zombieId, uint _targetId) external ownerOf(_zombieId) {
    Zombie storage myZombie = zombies[_zombieId];
    Zombie storage enemyZombie = zombies[_targetId];
    uint rand = randMod(100);
    if (rand <= attackVictoryProbability) {
      myZombie.winCount++;
      myZombie.level++;
      enemyZombie.lossCount++;
      feedAndMultiply(_zombieId, enemyZombie.dna, "zombie");
    } 
    else 
    {
      // 在这里开始
       myZombie.lossCount++;
       enemyZombie.winCount++;
        _triggerCooldown(myZombie);
    }

  }
}

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读