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数字人灯光渲染课堂之十六:渲染电子插座-1

2017-08-24  本文已影响677人  DIGITALMAN

【前言】

        前两篇谈到: 使用RHINO制作电子插座模型,再使用KEYSHOT进行快速渲染,最后,再使用PS进行平面合成制作,便会很快完成这个工作。如果使用C4D进行渲染,又当如何呢?会不会比KEYSHOT简单呢?这篇,我们就研究一下:

【研究】

一、导出MESH模型:

        这篇主要研究如何使用C4D渲染模型,所以,就不谈C4D如何制作该模型了。直接使用RHINO制作的模型。但是,C4D是不支持NURBS格式的模型的,所以,必须在RHINO中转化为MESH网格模型,C4D才能使用。

1、这是NURBS格式电子插座模型。

2、框选,全部选择。

3、选择文件--导出选取的物件。

4、选择mesh网格模型格式为OBJ。

5、默认弹出菜单。

6、点击预览,调整网格多少,网格越多,模型精细度越高,就越接近NURBS原模型。但也就越消耗计算资源。

模型转化为多边形以后,几乎都是三角面,所以,导入其他三维软件之后,也就不适合对模型展UV和继续编辑了。

7、打开C4DR18,点击文件--打开。注意,交换Y与Z轴,因为犀牛是Z轴向上,C4D是Y轴向上,转换坐标系。

8、模型已经载入到C4D中。

二、整理模型

1、我们看看对象列表,哇!被拆成了很多部分。为了便于编辑,必须对相关部分进行“连接+删除”,合并一个“整体”。

2、如何做呢?用鼠标选择插头、

3、在对象列表中显示两个对象名称。

4、右键菜单--“连接”并删除原来那两个对象。

5、依次选择两个辅助,和上盖、下盖、灯带等,同理操作。

6、把上面的对象隐藏,露出USB端口里边的对象。选择所有条状的小柱子,“连接+删除”,命名为“铜片”。

7、剩余叫“白色塑料”。

8、最后,合并对象如下:

9、建立地面,并调整模型的位置。

10、建立实例,这样节约内存,并调整实例的位置。(可对实例进行移动旋转和缩放)

11、我们在渲染设置中,首先添加一个环境吸收,利用C4D场景默认的两盏点光原,渲染出全局光的效果。

12、使用C4D默认线扫描,由于添加环境吸收,场景和模型就有渐变的光影效果,类似于全局光渲染,虽然效果差点,但速度非常快。

【后记】

      1、使用C4D渲染,你必须自己构建渲染场景,除非你制作或者调用一个现成的渲染环境。这一点就没有KEYSHOT方便和快速,但也带来了灵活性,你可以随心所欲设置渲染环境。

      2、对于下面这种既有三角面和四边面构成的模型,你一定会很头疼,这类模型怎么弄?你想如何弄?在三维软件中再编辑吗?没有可能,面数太多,布线又不规矩。最好不要使用细分(容易破面)和倒角等命令,但你仍然可以用布尔,因为它面数足够多。最好不要对其进行展开UV操作,因为它的面数太多,拆分太麻烦。其实,这类由其他三维软件制作好的模型,作为引入模型就是让你调用渲染静帧。你也可以制作一些刚体动画,但最好不要制作变形动画,容易在变形的时候,变形的地方容易破面。(制作变形动画的模型最好都是由四边面构成)

虽然上面的模型,布线混乱,但一点也不耽误渲染,这可能就是计算机CG的魔力吧!

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