如何提高使用率

2018-06-29  本文已影响0人  FanDesign

要让用户的行为顺利发生,至少需要满足三个因素:触发、动机和能力。

触发

交互设计中的Call To Action也就是通过设计去触发用户行为。用户在触发行为中有三个环节很重要:注意力、传达和触发点。当我们希望用户做某项操作的时候,首先获得注意力使用户感知,其次是通过传达使用户理解,在用户理解的基础上再去加入能够触发用户行为的触发点。

一、提高注意力的方法

1.有趣的文字

2.吸引人的图片

3.动效

4.与众不同

二、传达

1.清晰的表达

2.契合用户的需求和痛点

三、触发点

1.视觉引导,直觉触发

2.紧迫性和稀有性

3.结合场景,自然发生

动机

触发仅仅提到提醒的作用,决定我们是否点进去(或使用)的是动机。动机是人类在特定环境下做出特定行为的原因。 简单来说,动机是人类行为的内在动力。动机的产生和生理、心理、社会关系以及认知水平都有着极大的联系。动机源自心理需求,我们想点进去(或使用)一款产品,往往是因为这款产品满足了我们某方面的心理需求。

动机分为外在动机和内在动机。

1.我们将外部因素激发用户特定行为的倾向称之为外在动机。大部分情况下,我们可以将外在动机视为寻求奖励,奖励可以是有形的(金钱、奖品、文凭、证书、奖杯、奖章等),也可以是无形的(表扬、支持、认可等)。

2.内在动机是指内部因素驱使人做出特定行为。内在动机来自人的内心世界,由一个人的希望和需求所形成。在用户体验中,我们所说的内在动机是指用户使用产品是因为产品本身激发了他们的兴趣和欲望,存在于用户内心而非依赖于任何外部力量驱动

对于设计来说,我们可以通过加深对用户的了解来获知他的内在动机,通过设置一定的奖励(精神或物质)来引起他的外在动机。

能力

一款有触发也让我们有动机的产品,最终却没有让我们采取行动或者说最终行为没有顺利发生,那么一定是有些东西限制了我们的能力,简单来说就是这个东西过难,或者过于耗费时间,不值得人们去尝试使用。

有6个方面的因素会限制我们的能力。这6个方面分别是:

时间——完成这项活动所需的时间。

金钱——从事这项活动所需的经济投入。

体力——完成这项活动所需消耗的体力。

脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。

社会偏差——他人对这项活动的接收度。

非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。

以上这些元素的含义对不同的人和环境存在差异。简化是个体最稀缺的资源,因此需要了解对不同的用户来讲哪些因素是最稀缺的,时间?思考的能力?金钱?

在设计过程中,常用的方法有:

1.简化操作流程(省时)

2.上手很容易,开始很容易过关,不用太费脑子(省脑力)

3.可免费尝试使用(省钱)

总之,动机,能力和触发必须在同一时刻聚合以发生行为,当没有发生行为时,这三个元素中至少有一个缺失。这就是著名的福格行为模型(Fogg’s Behavior Model)。

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