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独立游戏开发日志(第十五天)

2019-01-30  本文已影响5人  灯小会

2019 1 30

再次感谢 @已用名 朋友的支持,马上就要过年了,给大家拜个早年,希望大家在新的一年能实现自己的理想,也希望自己在新的一年能取得进步,同样也希望接下来的一年能坚持日更下去。

(日更第12天)

写在前面

我想看macbook air,然后上了苹果的官网,然后看到iphone xs的宣传片,贾樟柯用iphone拍的《一个桶》,之前也看到过导演用iphone进行拍摄,但是当你看到片尾的演职人员名单时,就明白虽然是用iphone拍摄,但是背后是专业的团队,规范的流程,看了幕后花絮就知道了,iphone只是拍摄器材,背后的其他专业设备是看不到的,就像武侠小说里高手用树枝一样很强,手中无剑,心中有剑,专业的团队有专业的流程和技巧,就算是用简单的器材也能拍出质感的效果,这是我非常羡慕的,希望以后也能成为这样的人。


写在中间

我个人认为作为内容生产者,游戏内容是很重要的,游戏内容要丰富(当然对不同类型的游戏对于内容的要求各不相同),同时核心玩法要明确,不然要么玩着没意思,要么玩着莫名其妙;那么作为内容创作者,该如何产出内容,对于游戏来说,需要的又是什么样的内容呢?

1oo层的设计方法论:当进行RPG内容设计的时候,考虑故事剧情,游戏背景,进行道具,人物,技能等系统/的设计,我的1oo层相当于1oo个人物,但是人物也分为很多种,例如分为NPC,敌人,NPC又例如商人,任务发起人,技能学习等等一系列服务提供者,敌人的分类也是非常多,不同的游戏可能都有不同的表现形式,一般来说可能分成Boss和普通敌人,当然还有很多有意思的设定,实验性的设计,不瞒你说,我没玩过多少游戏,所以不太好描述;那么这些人物起的作用,NPC提供服务,与任务相关,提供背景介绍,或者单纯的丰富环境,不然小村子里一个人都没有那多吓人。那么敌人,又起到什么作用,敌人最明显的任务就是阻碍游戏进程,当然游戏难度进程的推进与很多内容相关,例如任务的完成,道具的获取,还有一些解密元素可以添加;同时在剧情设计,流程控制上可以添加一些悬疑的元素,比如引起悬念,因为游戏本身要注意游戏节奏的把握,不然容易让人丧失兴趣;

我觉得对于RPG游戏来说,获得的满足感和成就感是很重要的,所以要丰富道具系统,区分获得难度(或者说是稀有度?)在能力的提升中通关,比如说有些道具很厉害,有些道具一定要选择,有点炉石传说竞技场选卡的味道,当然目前的游戏形式注定无法走战斗的路线,所以只能在策略方面下功夫,这一点和《魔塔》是一个思路的;

对于魔塔这样的游戏来说,缺少了关键的战斗系统,对于一般的带动作系统的RPG来说,战斗维度比广,你可以道具多,装备强,技术好等方面都可以决定战斗的输赢,但是对于我这个游戏来说,战斗非常简单,就是在消耗自己的某种属性,所以你可以很有钱,或者体力强,或者有某些道具;想走到最后肯定有剥削就有获得,本质上这个游戏的核心就是资源的组织,在过程中获得,同时在过程中消耗,最终不被消耗死就行了,当然如果加入其他系统例如解密系统,就是使获得的过程更有趣,所以这1oo层的设计,就是要将获得与剥削,以恰当的方式分布其中,这就是这个游戏的设计理念。

在写日志的过程中,自己对游戏的想法也越来越清晰,可能这是最开始写日志是没预料到的收获,用文字记录下来,让自己更清晰的理解自己的想法。


写在后面

我要把这个游戏做出来。

给大家拜个早年,新年好。

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