程序员日常cocos2d-Lua

手把手教你swift项目集成cocos2dx-js模块

2018-06-06  本文已影响7人  听风轻咛

前几天在swift项目中集成了Lua模块,使得在swift工程中用Lua写游戏逻辑成为了可能,具体工程及配置见手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua,由于公司最近要把js做的小游戏集成到iOS原生应用中,于是我们将解锁另外一个场景,好了,下面开始;

同样的,首先你得有一个swift项目

我们从头开始,建立一个swift项目;我们默认你已经可以自己创建一个全新的swift项目了,这很简单,不是么?


swift项目结构swift项目结构

我们用Cocos2dx创建一个JS的项目

这里我们给出两种方式创建,无论哪一种,我们的集成过程都大致相同,你可以选择任何一种你认为可用的方式;

CocosCreator方法集成

我们最终需要的是如图下的这种目录结构,如果你已经知道这些东西是怎么弄出来的,那么,请跳过本段:


JS项目结构JS项目结构

新建一个CocosCreator项目,在里面完成所有JS的逻辑,你也可以先设置一个空的项目,我们先把工程集成完成;


CocosCreator工程CocosCreator工程

成功后我们点击项目--->构建发布:


构建发布构建发布

发布平台选择iOS,选择一个本地发布路径;模板选择deafault,这个模式下会生成需要的cocos2dx文件夹,我们需要这个库文件夹;暂时不要勾选加密,加密的没有经过实践;

构建选项,划重点构建选项,划重点

构建好了就会生成上面的JS项目类似结构;

命令行方式集成

这种方式类似于Lua集成方式,具体请参照手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua中的创建一个cocos2dx-lua项目部分,只需要将命令行中的语言改为js就可以了:

$ ./cocos new Nothing-lua -p com.charles.nothing -l js -d /Users/dizi/Desktop

开始集成

  1. 拷贝cocos2dx
    我们需要将frameworks--->cocos2d-x拷贝到swift目录下,注意,gitignore(自行google):

    拷贝cocos2d-x拷贝cocos2d-x
  2. 拷贝Classes
    我们需要将frameworks/runtime-src/Classes拷贝到swift目录下:

    拷贝Classes拷贝Classes
  3. Resources
    swift项目下建立Resources文件夹,将js项目资源拷贝到该目录下,如图:

    拷贝资源拷贝资源
    还有一件重要的事情,这里有一个JS依赖文件夹,需要被引入,如图:
    JS依赖JS依赖
  4. 建立工程依赖
    打开swift项目,引入资源:

    不要问我那些蓝色文件与黄色文件的区别不要问我那些蓝色文件与黄色文件的区别
    添加依赖工程,打开swift项目,找到我们上面拷贝的cocos2d-x,在cocos2d-x/build下找到cocos2d_libs.xcodeproj,拖到工程中;
    cocos2d_libs.xcodeprojcocos2d_libs.xcodeproj
    cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/proj.ios_mac/下找到cocos2d_js_bindings.xcodeproj拖到工程中;
    cocos2d_js_bindings.xcodeprojcocos2d_js_bindings.xcodeproj
    完成后如图:
    JS依赖JS依赖
  5. 配置参数
    这项也很重要:

    Enable BitcodeEnable Bitcode
    在工程Build Phases添加依赖:
    添加依赖添加依赖
    差点忘了一步,添加依赖库:
    frameworksframeworks
    在工程Build Settings--->Header search paths中添加路径:
    Be patient!Be patient!
    在添加路径的过程中你需要非常的耐心,因为有可能由于cocos2dx不同的版本会出现需要不同的文件的情况,所以,请仔细查找添加到里面就可以了;
  6. build成功,我需要一张图来庆祝一下!!!


    Congratulations!Congratulations!

我们来写点代码跑我们的JS

首先我们需要一个桥接文件把C++的初始化操作完成;这里我们需要用OC的桥接类来完成这个任务,我自己创建了一个叫做CocosBridge的类,成生后我们把.m改为.mm,这个过程会自动生成一个桥接文件,如果没有自动生成,那么你需要再添加一个CocosJS-Bridge-Header.h的头文件,并把该文件的路径设置到build settings,如下:

CocosBridgeCocosBridge
CocosJS-Bridge-Header.hCocosJS-Bridge-Header.h

下面我直接上代码了,具体过程自己体会,之后我们一起来研究;

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "CocosViewController.h"

@interface CocosBridge : NSObject

+ (instancetype)shared;

@property(nonatomic) CocosViewController* viewController;

- (void)detoryCocos;

@end
#import "CocosBridge.h"

#import "cocos2d.h"
#import "AppDelegate.h"
#import "CocosViewController.h"

@interface CocosBridge()
{
    cocos2d::Application *_app;
}
@end

static AppDelegate* _cocosDelegate = nil;
@implementation CocosBridge

- (instancetype)init
{
    self = [super init];
    if (self) {
        _cocosDelegate = new AppDelegate();
        
        //cocos2d initiatial
        self.setupCocos;
    }
    return self;
}

static CocosBridge* _bridge = nil;

+ (instancetype)shared {
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
        _bridge = [[CocosBridge alloc] init];
    });
    return _bridge;
}


- (void)setupCocos {
    
    cocos2d::Application *app = cocos2d::Application::getInstance();
    
    // Initialize the GLView attributes
    app->initGLContextAttrs();
    cocos2d::GLViewImpl::convertAttrs();
    
    CocosViewController* cocosvc = [[CocosViewController alloc] init];
    cocosvc.wantsFullScreenLayout = YES;
    
    cocos2d::GLView *glview = cocos2d::GLViewImpl::createWithEAGLView((__bridge void *)cocosvc.view);
    cocos2d::Director::getInstance()->setOpenGLView(glview);
    
    app->run();
    
    self.viewController = cocosvc;
    _app = app;
}

- (void)detoryCocos {
    _app->destroyInstance();
}
@end
#import <UIKit/UIKit.h>

@interface CocosViewController : UIViewController {
    
}
- (BOOL) prefersStatusBarHidden;

@end

#import "CocosViewController.h"
#import "cocos2d.h"
#import "platform/ios/CCEAGLView-ios.h"

#import "CocosBridge.h"

@implementation CocosViewController


// Implement loadView to create a view hierarchy programmatically, without using a nib.
- (void)loadView {
    // Initialize the CCEAGLView
    CCEAGLView *eaglView = [CCEAGLView viewWithFrame: [UIScreen mainScreen].bounds
                                         pixelFormat: (__bridge NSString *)cocos2d::GLViewImpl::_pixelFormat
                                         depthFormat: cocos2d::GLViewImpl::_depthFormat
                                  preserveBackbuffer: NO
                                          sharegroup: nil
                                       multiSampling: NO
                                     numberOfSamples: 0 ];
    
    // Enable or disable multiple touches
    [eaglView setMultipleTouchEnabled:NO];
    
    // Set EAGLView as view of RootViewController
    self.view = eaglView;
    
    
}

// Implement viewDidLoad to do additional setup after loading the view, typically from a nib.
- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
}

- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {
    [super viewWillAppear:animated];
}

- (void)viewDidDisappear:(BOOL)animated {
    [super viewDidDisappear:animated];
    CocosBridge* cb = CocosBridge.shared;
//    cb.detoryCocos;
}


// For ios6, use supportedInterfaceOrientations & shouldAutorotate instead
#ifdef __IPHONE_6_0
- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
    return UIInterfaceOrientationMaskAllButUpsideDown;
}
#endif

- (BOOL) shouldAutorotate {
    return YES;
}

- (void)didRotateFromInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)fromInterfaceOrientation {
    [super didRotateFromInterfaceOrientation:fromInterfaceOrientation];

    auto glview = cocos2d::Director::getInstance()->getOpenGLView();

    if (glview)
    {
        CCEAGLView *eaglview = (__bridge CCEAGLView *)glview->getEAGLView();

        if (eaglview)
        {
            CGSize s = CGSizeMake([eaglview getWidth], [eaglview getHeight]);
            cocos2d::Application::getInstance()->applicationScreenSizeChanged((int) s.width, (int) s.height);
        }
    }
}

//fix not hide status on ios7
- (BOOL)prefersStatusBarHidden {
    return YES;
}

// Controls the application's preferred home indicator auto-hiding when this view controller is shown.
- (BOOL)prefersHomeIndicatorAutoHidden {
    return YES;
}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
    // Releases the view if it doesn't have a superview.
    [super didReceiveMemoryWarning];

    // Release any cached data, images, etc that aren't in use.
}
@end

然后我们在ViewController里添加一个按钮,推出我们的JS页面,上图吧:

    @IBAction func testAction(_ sender: Any) {
        let cocosbridge = CocosBridge.shared()
        let cocosvc = cocosbridge?.viewController
        navigationController?.pushViewController(cocosvc!, animated: true)
    }
完成!!!完成!!!
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