2019-02-20 初始OpenGL----基础3
影藏面消除的方法
1.油画法:
先绘制距离观察者最远的,在绘制观察者最近的。
效率极低,不能解决重叠问题,如下图所示
2.正背面剔除法:
一个3D图形,我们从任何一个角度去观察,最多只能看到3个面。那么其他的面我们是看不到的,既然看不到那为什么要去消耗性能绘制呢?!这就是正背面剔除法。在性能上也会有非常大的提高(有一半的顶点不需要处理,也不需要去着色。也就是说顶点着色器和片元着色器都有性能上的提高)。目前被广泛使用的方法。
OpenGL默认逆时针画的三角形为正面,顺时针画的为背面。
常用的几个方法
开启表面剔除(默认背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE);
关闭表面剔除(默认背面剔除)
void glDisable(GL_CULL_FACE);
用户选择剔除哪个面(正面/背面)
void glCullFace(Glenum mode);
mode参数为:GL_FRONT正面,GL_BACK背面,GL_FRONT_AND_BACL默认为背面
指定哪种时针方向为正面
void glFrontFace(GLenum mode);
mode参数为:GL_CW顺时针为正面,GL_CCW逆时针为正面,默认情况下为GL_CCW
3.深度测试
解决3D投影时出现的凹槽问题
深度测试可以进一步提高性能,2个物体有重叠部分,这时候进行深度测试,那么被遮挡的部分也不会去绘制。既然不会绘制,那么就提高性能。
什么是深度测试?
每个像素点只有一个深度值,在同一个像素点出现新的深度值时,会与之前进行比较,如果新的深度值大,那么离我们更远,应该是是被遮挡。如果新的深度值小,那么离我们更近,我们应该先看到他,这个时候深度缓冲区储存小的深度值,并且颜色缓冲区也将进行对应的更新。
常用函数
开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
清除颜色缓冲区,深度缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
清除深度缓存区后,默认的值为1.0。值越小距离观察者越近。
4.ZFighting闪烁问题的解决方案
启用多边形偏移Polygon Offset 让重叠的2个图形之间存在微小的差异
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
5.剪裁
设置剪裁区域
glScissor(x,y,width,height);
开启剪裁
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
关闭剪裁
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
6.颜色混合
开启
glEnable(GL_BIEND);
关闭
glDisable(GL_BIEND);
混合函数组合
glBiendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
修改常量混合颜色
blBiendColor(red,green,blue, alpha);
修改混合方程式
glBiendEquation(GLenum mode);
mode: