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链游爱好者读《游戏改变世界》-构建更美好的现实社会

2019-09-17  本文已影响0人  真第二个区块

与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把注意力放在自己擅长且享受的事情上。——简·麦戈尼格尔

本篇是链游爱好者读《游戏改变世界》的第三篇。前两篇分别写了“世界在向游戏世界迁徙”和“为尽量长时间地玩下去而玩”两个主题。今天的话题是构建更美好的现实社会。文章主要用两大话题说明游戏可以建构更美好的现实社会。其一游戏提供了日常生活中极度缺少的心流体验;其二游戏业更渴望培养终生玩家。(而不是荒废生活和学习的玩家)

一,游戏提供日常生活中极度缺少的心流体验。

《游戏改变世界》中以希斯赞特米哈伊的观点解释心流为:创造性成就和能力的提升带来满足与愉悦。通常,绘画、篮球、跳舞等活动比较容易产生心流体验。其底层逻辑是自选目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。

另一种说法是心流在心理学中是一种专注进行某行为时所表现的心理状态。心流产生时会有高度的兴奋及充实感。进入这种状态的人会极度抗拒中断。

简·麦戈尼格尔在书中多次强调现实生活的不理想。无奈太多,无法自选目标是其中的重要原因。你不可以自己选择任务副本,不可以随意选择职业,不可以自己决定玩或不玩。现实中,选择了一个职业然后发现再努力也没有办法打到大额奖励之后,人们不会有一点办法,也无法埋怨“游戏设计者”。

如果上述情况还有替代方案,亦或认命。那么“心流”,绝对是很多人的职业生涯都不曾体会过的积极精神状态。

希斯赞特米哈伊认为游戏是产生心流的绝佳方式。进而提出根据游戏运行的结构形式来设计现实生活,可以给人们带来更多幸福。今天的人们面临很多抑郁、无助、疏离等负面体验,有机会用“游戏化”的手段去改变。在希斯赞特米哈伊的研究之后,积极心理学和视频游戏进步神速。有种观点认为游戏改善生活质量的可能性突然提高了。不管是现实世界游戏化,还是游戏作为现实世界的润色,给人们更多积极心理体验这一点上,游戏是非常有建设性的。

现实生活总是不如意,但是积极心理学研究人员已经积累了大量有关大脑和身体如何积极运作的知识。游戏厂商则把这些知识付诸实践。游戏要赚钱,很大程度上依赖产品诱导产生的积极情绪。心流是这些积极情绪里最珍贵之一。

二,游戏业更渴望培养终生玩家。

玩游戏成瘾不但是个困扰社会的问题,它同时也是一个困扰着游戏行业的问题。

经研究表明,对于大多数玩家来说,每周投入在游戏里的时间如果超过20小时,人们就会开始怀疑自己错过了真实世界的生活。这会产生消解游戏快乐的负面情绪。这种现象被称为“玩家之悔”。我本人多次面临过这样的精神困境。回忆起来,我个人使用过的解决方案还真是删掉app再也不碰。这种行为无疑是行业不愿意看到的。

很有意思的是,我每次出现“玩家之悔”情绪的时候想到的是机会成本。“如果这十个小时我用来做事情,那么以我的小时工资我应该得到xx?”“如果这十个小时我用来练习专业技能,那我可能会得到xx机会?”一言以蔽之:玩游戏耽误我赚钱了。

在另一个侧面,大家讨论链游的时候,总是很抵制赚钱这件事。我认为有机会赚点钱带来的获得感有助于对抗“玩家之悔”。通证经济说到根上是产品社群化。游戏如果在一个更大的诉求框架里扮演一个分发通证的方式,不会比写字、算数效果差。一个足够庞大的游戏,就是线上的社会。金融、零售业务在这上边长出来没什么稀奇。即使在梦幻西游、EVE这些传统网游里,金融和零售系统也已经出现并运转多年。

玩家在游戏里的劳动价值能被凝固(而不是随着通关或放弃一个游戏而归零)也有利于对抗失去感。在传统游戏领域,卖号生意曾经做的很大,公会里、淘宝上都有很多人在提供这方面服务。直到近几年,苹果和腾讯账号体系统一了用中文游戏世界,卖号市场被动消失。在“玩家之悔”外,过长时间打游戏是不是会影响工作,这是另一个话题。甚至将来有机会变成一个算数题。

回到《游戏改变世界》,与“玩家之悔”相应的传统解决方案是目前普遍使用的防沉迷系统。有些游戏会在连续玩几小时后强制下线休息;有些游戏会梯度减少游戏成长和奖励效果。防沉迷系统早在《魔兽世界》里就已经用“休息奖金”的形式试验过。玩家不玩游戏的每个小时都会得到“休息奖金”。等他们重新登陆,玩家可以领取任务双倍奖励,直到下一轮休息时间到来。这么做,即让玩家回避了“玩家之悔”,同时又激励了离线已久的玩家回到游戏。

渴望终生玩家,既不是基于道德也不是基于信仰。它是追求一种可持续盈利,追求玩家和游戏运行节奏的融洽。防沉迷和通证化是这个诉求的两端。其中的博弈值的玩味。

以上,欢迎留言讨论。

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