Unity Shader 极简实践4——图片外发光

2021-03-07  本文已影响0人  太刀
《风暴英雄》Nora

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3D模型的外放光效果相对来说容易实现一些。这篇文章描述了如何实现2D图片的外发光效果。
思路:在片元着色器中,进行一个“模糊”操作。针对当前像素 p 进行纹理采样,并做判断:

Shader "Custom_Shader/Outlight"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _LightColor ("Light Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _Size ("Size", Int) = 1 
    }

    SubShader {

        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        CGINCLUDE
        #include "UnityCG.cginc"

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float2 uv: TEXCOORD0;
        };

        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;
        half4 _MainTex_TexelSize;
        float4 _LightColor;
        int _Size;

        ENDCG

        Pass {

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            v2f vert(appdata_img IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.pos = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.texcoord, _MainTex);
                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, IN.uv);
                fixed4 c = _LightColor;
                float sum = tex2D(_MainTex, IN.uv).a;
                for (int i = 1; i <= _Size; i ++) {
                    sum += tex2D(_MainTex, IN.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(i, 0)).a;
                    sum += tex2D(_MainTex, IN.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1 * i, 0)).a;
                    sum += tex2D(_MainTex, IN.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1 * i)).a;
                    sum += tex2D(_MainTex, IN.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1 * i)).a;
                }

                c.a = sum / (4 * _Size + 1);

                return step(0.1, color.a) * color + step(0.1, 1-color.a) * c;
            }

            ENDCG
        }
    } 
}

效果:


外发光

这个方法在某些特殊的像素处理效果不太好,比如图中刀尖的部分,可以考虑将“模糊核”由十字格改成“圆形”来进行模糊,效果会好一些
将上面代码中的片段着色器改成如下代码

            fixed4 frag2(v2f IN) : SV_TARGET
            {
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, IN.uv);
                fixed4 c = _LightColor;
                float sum = tex2D(_MainTex, IN.uv).a;
                for (int i = -_Size ; i <= _Size; i ++) {
                    for (int j = -_Size; j <= _Size; j ++) {
                        if (abs(i) != abs(j))
                        {
                            sum += tex2D(_MainTex, IN.uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(i, j)).a;
                        }       
                    }
                }

                c.a = sum / (_Size * _Size * 2);

                return step(0.1, color.a) * color + step(0.1, 1-color.a) * c;
            }

得到效果


外发光优化
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