角色设定
一、角色设定表
创作角色时,为了提升工作效率,建议将与角色相关的一些项目列成表,向里面逐一填写信息。这张表称为“角色设定表”或者“角色表”。
在游戏开发现场,角色设定表能有效帮助原画师设计角色形象。
这是因为,有了角色设定表,原画师即便没有通读剧本,也能获得设计角色形象时所需的绝大部分信息。也就是说,即便剧本尚未成型,我们也可以让原画师开始设计角色形象。
其实角色形象设计的完工对正在创作剧本的编剧而言是一种良性刺激。比如游戏在发售前举行对角色的投票,负责排在倒数第一名的角色的编剧会在剧本上倾注更多精力,力求靠剧情来翻盘。
角色经设计师之手“可视化”后,编剧能够透过角色重新审视故事。这样做能刺激编剧的灵感,增加写出新创意或更有趣的剧情的可能性。
1、名字
我们常说“人如其名”,可见名字能有效体现角色的特征。听到“玛利亚”这个名字,没人会想象出一个大叔。如果说叫“冈萨雷斯”的角色是一位楚楚可怜的少女,恐怕也没几个人能想出她长什么样子。
当然,有些时候我们为了制造这种反差效果,也会特意起一些奇怪名字。不过,这同样证明了“名字本身就能让玩家产生对角色的印象”。
举个比较有代表性的例子,某游戏的剧情中先提到了“小明”这个名字,后来这个人物登场的时候,大家惊讶地发现她居然是个女孩子。正因为人们脑中潜在地认为“小明”是男性的名字,才会有这种效果。
艺人的艺名可以说也是为了让名字与形象一致。
据说奥菜惠的本名是三桝贵惠;玛丽莲·梦露本名诺玛·珍妮·莫特森;泉品子本名武本小夜;弗雷迪·默丘里本名法鲁克·布勒萨拉;石阪浩二本名武藤兵吉。他们的艺名都比本名更能体现本人的个性。
名字能够决定角色印象的重要原因之一就是“发音”。
比如,《哈利·波特》系列中的“伏地魔”一听就让人觉得恐怖,而主人公的“哈利·波特”这个名字,即便是初次听到也会觉得亲切。
可见,即便是我们不熟悉的外语的名字,也能使角色给我们带来一定的印象。可以认为,名字并不是通过“意思”,而是通过“发音”左右着我们对角色的印象。
名字与角色印象一致,能帮助玩家记忆角色的名字。
名字之于角色,大概和标题之于作品同等重要。不过当然,不符合上述规律的名字也有很多。当角色本身个性足够鲜明,给人带来强烈印象时,也就无所谓名字如何了。
2、年龄
设定年龄有两个关键点,一是“表明角色之间的关系”,二是“赋予角色年龄本身具有的印象”。
①这是因为,年龄的“大”“小”“相同”影响着角色之间的关系。
②“年龄本身具备的印象”指特定年龄给人带来的特定印象。比如“14岁”。要说14岁给人带来的印象,首先并不是大人,但也算不上小孩,十分难以界定。
3、职业
因为,职业本身就带有某种印象。
因为,职业带有明显的印象,或者说先入为主的观念。
我们可以按照职业带有的印象刻画角色,也可以反其道而行,突出反差。比如,如果一个视人命如草芥的残暴角色是个医生,人们就会感到意外。
4、相貌
描绘相貌时有一些技巧可以用。比如描绘年幼的角色时,眼睛占脸的比例要大一些,而描绘大人的时候,眼睛占脸的比例就相对较小。又比如在描绘性感的角色时,嘴唇可以厚一点,嘴角或眼角可以放一颗痣,等等。
当然,这些就是原画师的工作范畴了,如果编剧过分插手这一部分,那就相当于在否定原画师的存在价值。
5、头发
在明确角色外在方面,头发的地位举足轻重。在角色扮演界,角色装扮的好坏很大程度上取决于头发。
比如,漫画时常会发现某些角色其实相貌都是相同的,只有发型不一样。反之亦然。这就说明,发型强烈体现着角色外在的个性。
比如,白发多半是老人的形象。如果年轻人头发花白,则表示此人十分辛劳,或者遇到过重大变故,让人同情。黑发人一夜白头的故事我们也听过不少。
据说玛丽莲·梦露原本是黑发,后来染成了金色。这大概是为了将金发特有的“华丽、性感”等含义附加在“女星玛丽莲·梦露”的个性上。
在动画界,每个角色用不同发色表现是很平常的事。这是在用发色来如实地区分角色。
6、体格
体格能直观地表现出角色形象,展现角色的年龄层以及状态,比如弯腰驼背的是老人,女性挺个大肚子就是孕妇,等等。
比如,佝偻显得人性格内向,挺直腰板让人联想到军人、茶道家或者某领域的高手。
体格反映着个人的生活习惯与性格。
7、服装
服装的威力大得惊人。在演艺界,有些演员换上戏服之后演技陡然上升。这是因为,换上戏服后,演员能够从视觉上把握自身演绎的角色所需的东西,对自己演绎的角色有更加明确的印象(当然有些时候只是因为换了戏服心情更好)。
不过,这些都是以常识性、先入为主的观念为基础的。我们编剧该做的,是想办法打破常规,创造出新类型的角色。穿方形木屐的女白领、穿工装裤的职场精英、穿休闲夹克的军事迷、褪色牛仔裤配崭新白罩衫的流浪汉统统OK。
所以,不但能体现角色的年龄和性别,还能体现角色的兴趣、思维方式等。
8、性格
性格有善良、心眼坏、开朗、冷酷等,它们能够表示角色情感或行为的倾向。设定性格的时候,建议各位同时考虑“这家伙为什么会是这种性格”。
考虑性格的成因能帮助我们关注角色的个人成长史。这对于将来创作故事非常有帮助。
定位型性格
设定性格可以使角色之间的关系更加明显。
特别是像设定“父亲般的性格”“母亲般的性格”“姐姐般的性格”这样,把家庭成员的身份投映到角色性格上时,人际关系将非常直观。
使用这种方法,很大程度上是因为人们的心中本就对各个家庭成员的定位有着固有印象。
所以,定位型性格就是某集团内特定立场带给他人的固有印象。
可以利用定位型性格的变化阐明角色立场。
利用定位型性格的变化,可以直观地体现出角色在故事中的立场。假设故事主要讲主人公的成长,我们可以先赋予主人公“弟弟般的性格”,然后随着故事发展,让定位型性格转变为“哥哥般的性格”。“弟弟般的性格”包含无知、娇气、幼稚以及成长的潜力,给人以单纯的印象。将这种“弟弟般的性格”转变为具有可靠的、经历了成长等印象的“哥哥般的性格”,可以直观地表现出故事的发展。
所以,可以通过改变角色的定位型性格,可以改变其与其他角色之间的关系。另外,可以直观体现出角色的成长和变化。
另外,利用定位型性格让角色更具说服力。
9、特技
给角色安排某种特技,可以凸显出其与其他角色的不同。也可以有助于创作故事。
10、弱点
弱点是角色的短板、禁区(不愿被别人触及的东西)、恐惧对象等。怕爬虫类、恐高、不喜欢狭窄空间、怕母亲、怕男人(女人),或者不会游泳所以怕水,以及奥特曼变身超过3分钟计时器报警后会变回人类……相当多的角色都设定了弱点。为什么呢?设定弱点有什么用呢?这是因为,给角色设定弱点能使玩家更容易把感情代入角色。
弱点能增加角色的亲近感,是感情代入的切入口。
任何人都有自己的弱点。所以,当角色有弱点时,能让人觉得更有亲近感。
11、口吻
口吻能直接体现角色的个性,所以角色设定里建议加上口吻。
比如我们让不同角色分别表达一遍“我要杀了你”这一可怕的想法。性格善良的角色会说“我……不得不杀了你……”,性格残暴的角色会说“去死吧你”,胆小懦弱的角色会说“对、对不起,让、让我杀了你吧”。角色之间的区别显而易见。口吻就像是确认角色之间区别的石蕊试纸。
12、剧本上的设定
剧本上的设定用来说明角色在故事中的目的、过去的经历、现在的情况以及其他一些必要信息。