生命周期回调

2020-07-13  本文已影响0人  kzc爱吃梨

Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户只要定义特定的回调函数,Creator 就会在特定的时期自动执行相关脚本,用户不需要手工调用它们。

目前提供给用户的生命周期回调函数主要有:

onLoad

组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在节点首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。通常我们会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。例如:

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  properties: {
    bulletSprite: cc.SpriteFrame,
    gun: cc.Node,
  },

  onLoad: function () {
    this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
    this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
  },
});

start

start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于初始化一些需要经常修改的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变。

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  start: function () {
    this._timer = 0.0;
  },

  update: function (dt) {
    this._timer += dt;
    if ( this._timer >= 10.0 ) {
      console.log('I am done!');
      this.enabled = false;
    }
  },
});

update

游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  update: function (dt) {
    this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );
  }
});
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