游戏策划那点事儿

游戏设计思索:roguelike游戏的产出投放

2019-04-14  本文已影响18人  李维民0512

上周去参加了一个面试,期间聊到一个很有趣的话题“在一个roguelike游戏中,如何去规划一个程序生成的开放大地图中的所有东西的产出投放”。这是一个很有趣的脑洞问题,我们今天就聊一聊吧。

之前有关注我的朋友应该知道,我目前一直在参与一款类大逃杀的手机游戏,大逃杀类游戏不严格意义上来说就是一款roguelike。这道题如果用在大逃杀类游戏中的话,意思就是指如果要你来设计大逃杀,你要怎么控制武器、载具的产出投放呢?

好吧,这样子问题还是有点儿大,但至少我们可以试着反推导一下了。

大逃杀中,物资大部分在房子中,房子密集的地方就是“城”,这些据点散布在地图中,是玩家比较关注的点。对于玩家来说,这些点不只是一个个所谓的“城”。更是人多人少的代名词。是一个个相对独立的“关卡”。这些城因为房子多,所以物资多,物资多人就多,风险和产出是对等的。这就是一个很有趣的规则:

风险和产出是对等的,至少在一定范围内对等

那么载具的刷新呢,载具只会在车库和马路边刷新,这就是一种“合理性” 。

合理性在游戏设计过程中,很多时候是指导方针。合理性首先来自于生活,是人们的一种常识。我们在设计游戏时候要尽量符合尝试,这可以减少玩家的理解成本。“以人为本”在游戏设计过程中始终都是第一位的。

除非,我们有足够的理由打破这种合理。比如我们要做一个仙侠题材的游戏,那么在人们已知的仙侠世界中,主人公都是身轻如燕的。这在现实生活中是不合理的,但在此题材的游戏中却很合理。

游戏设计的最开始是感性的,以合理性为第一原则

在此基础上,我们要搞清楚我们想让玩家怎么样。游戏设计者是游戏世界的上帝,但上帝并不会在自己掌控的世界胡作非为。上帝只是制定一系列的规则,然后上帝也要遵守这些规则。这就是游戏策划的任务。

在大逃杀类游戏的世界里,核心规则就是:只有一个玩家最终胜利。玩家为了胜利必然要竞争,这种矛盾就是游戏的玩点所在。因为竞争而自发的去寻找战略物资,寻找战略物资时又在所难免的承受一定的风险。那么答案呼之欲出:

我们将战略物资的刷新点大概区分成高中低三种概率。然后通过我们的设计倾向性去指引玩家或者说鼓励玩家多去我们设置的高概率的地区。

随机生成的地形

但大逃杀类型游戏以《绝地求生:大逃杀》为代表的都是采用的固定地图的方式,加入地图是随机生成的呢?这也是我面临的一个挑战。但我很快就想到了《泰拉瑞亚》和《饥荒》,特别是,当游戏的核心玩法不再是PVP,而更多的是PVE的话,我们可以从后面的两款游戏中总结更多的设计点。

我的思路是从空间和时间两个维度去考虑这个问题。

首先是空间维度,以《泰拉瑞亚》为例。玩家每次出生位置,大概都是整个地图的中心位置,或者说在中心位置中做的随机位置,然后在地图的两端和地下,是相对凶险的地区,这里有更高级的怪物,但也有更高级的宝物。这就是一种线性的设计。

另一种方式是类似《饥荒》游戏中的区域是随机的,但区域之间会有明显的差异,比如“沼泽地”的怪物就会多一些等等这样的设计,期初玩家并不清楚,但因为这样的设计符合玩家的常识认知,因此玩家很快就能适应这种类似的设定。

所以我们可以总结在空间上,至少我们可以这么设计,首先就是从整个地图的中心位置像地图便捷扩展的过程中投放的怪物、宝物的强度和概率都是递增的。此外,当开放世界中存在各种地形时候,也可以根据地形和系统架构的设计,来设置不同的地形中怪物和宝物的强度和概率。但是这并不代表完全遵循这一规则。roguelike游戏最着迷的一点就在于其随机性,但数值策划要做的,就是在可控的范围内尽可能的随机。

另一个维度就是时间层面,首先我想的是要有一个数值可以量化玩家单局游戏的时长,可以是回合数,角色等级或者什么。一旦量化了玩家投入的成本,在之后的数值设计就取决于我们想营造一种怎样的游戏节奏。

例如,这里我先假象我希望玩家在游戏中体验到的节奏是,不连续的分阶段的累计成长。然后我们在拍脑袋决定玩家在一局游戏中每3分钟经历一个循环,这个循环过程中难度逐渐累计,然后在第3分钟释放掉压力。

为了满足我上面一段中意淫的设计能够实现。我们假定玩家在一个循环中所遭遇的怪物难度不会递增但怪物数量会增多,玩家生命值会减少。然后击杀怪物数量达到一个定值之后就触发一个阶段BOSS。击杀BOSS之后就可以获得一个可以在下一个阶段使用的技能或装备。

那么再细分下去的话,就会发现,只有每3分钟经历的一次小循环,担心玩家在几次循环之后就会厌倦,那么我们可以设置一个八分钟的大循环,或者说把小循环的时间并不是定值的3分钟,而是递增的等等。

总结

从上文中不难看出,其实数值设计的过程,也是游戏系统具体实施的过程。数值设计的目的其实就是为了满足系统设计的目的。或者说,玩法或系统是宏观层面的,而数值是微观层面的。在做数值设计时,首先应该考虑的是设计目的,然后为了达到这个设计目的创造相应的游戏体验,要使用何种公式或具体数值。

应该始终牢记,作数值就是做体验。体验都做不好,数值就毫无意义。

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