关于“灵犀”App的思考(前传篇)
一、做什么
之前决定做一款App出来,一是为了在实践的过程学习进步,而是为了参加比赛获得认可,也算是对求职有所帮助,总共讨论方案如下:
1.垂直社交App:mini豆瓣(轻量化电影书籍评论墙App,只能发200字数的轻评论),空间想象不足,融入进“鹊桥”App
2.弱关系链社交App
3.基于LBS,设计一个搜索商场里品牌的的地图App,用户痛点:想去专柜买东西但不知道哪个商场有 注意:非导购性质,只是提供地图和社交分享的平台,绝对不能出现具体商品,只能出现品牌
4.微转发(自动转发,回复短信,主机控制备用机)
5.apple watch相关应用
6.中老年群体相关应用
7.一个具有课堂机制(布置作业,一键提交,打分)和家长查看功能的iPad画画板软件。主打幼龄儿童,目标用户还包括其老师和父母,算是一个课堂App,老师有管理员权限可以布置作业,学生画画完后可以一键提交,老师查看后打分,家长对应的是家庭关联账户,可以在相关iOS设备上查看自己孩子的画图以及老师评价,三位一体。
按照结果思维导向,既然要参加比赛,那么看看各大比赛获奖项目的突出地方在哪,根据这些点来决定咱们做什么,这也算是最高效直接的途径了。
于是找到了影响最大的全国大学生移动创新大赛、腾讯移动应用开发大赛、网易移动应用开发大赛对获奖项目进行分析,得出结论:创新性最重要(解决用户问题需求是否一针见血、未来资本运作空间是否够大)、执行到什么程度很重要(落地实践运营基本保证肯定可以获奖了)。
按照上面两个关键点,mini豆瓣App和画画板应用勉强符合,但说服力其实不够。后来想到科大“美丽邂逅”的火爆和众多初期均以“下半身思考”为切入点的陌陌、友加、比邻的成功,结合众多高校bbs中鹊桥找对象版块的火爆(比如科大、上交、复旦的bbs),于是产生了搬出一个线上“美丽邂逅”App的想法,找对象是杀手锏,解决用户需求一阵见血,下来的SNS社交以及延伸至O2O领域刚好满足了资本运作的想象空间,而且“安卓平台APP开发难度不算特别大+咱们学生身份更易亲近目标用户并且推广+熟悉“美丽邂逅”活动后期线下推广可以冠名赞助方式推广咱们的APP”这三点可以保证咱们执行产品更深入一些,比赛展示阐述时也更加有料有据。
想法很美好,但能否经受住比赛检验是另外一回事,于是便先把初步想法放在华为这个比赛平台上来检验,刚好初赛通过,所以便下决心努力做好这个项目。专注做好这一个App,到时候的全国大学生移动创新大赛、腾讯、网易或者其他比赛都可以直接报名参加,算是一个产品多次参加比赛。
二、如何做
1.目标用户
目标用户定位在大三大四、硕博研究生(含各研究所),为什么这样确定?原因有两个:
1)需求方面,根据我一年多的蹲守上交bbs“鹊桥”版块天天刷帖的经验,我发现大多数发帖子的都是大龄青年,很少有大一大二的小孩来发帖。当然我们可以引导大一大二的小孩子来发帖增加用户量,但整个社区的发帖质量就下去了,因为大一大二小孩子多数都是玩玩的心态,容易拉低整个档次;
2)信任机制方面,包括信息真实度和隐私保护角度两个关键点,比如对于已经毕业的同学初期并不是我们的目标用户,因为从发帖找对象子质量和真实度、隐私保护角度来考虑,这群人可能是步入社会的“老油条”,各方面不好运营管理,所以初期推广阶段不宜考虑这群人,后期产品推广成熟了可以考虑加入;
3)营销推广方面,在商品定价中存在凡勃伦效应,即商品价格越高消费者反而越愿意购买的消费倾向,其实在营销推广中也存在类似的效应,在高校学生群体中,限制用户参与可以博得眼球吸引效应,更利于我们产品的推广。另外,在技术实现层面,我们产品其实并没有在初步阶段直接拒绝大一大二同学和已经毕业工作的群体,因为我们发帖子是可以代挂的,也就是发帖人是可以帮助工作同学和大一大二学弟学妹发帖的;此外,我们的身份认证信息其实并不能做到百分百准确,肯定会存在大一大二学生注册的,这我们初期可以采用睁一只眼闭一只眼的态度。
2.解决的用户需求
1)帮同学找对象,让理工男告别“基友”“死宅”,让文科妹子找到“直男”“潜力股”;
2)“小圈子”为用户自己所在的学校(研究所),私密性高,畅所欲言吐槽分享,结识好友;
3)”周末去哪儿“推送城市展览、景点活动信息,并整合学校周边聚会、唱歌、看电影优质场所,提供团购优惠券,满足好友线下交流的需求;
4)”轻游戏“推出简单易上手的有趣小游戏,可以和好友一块联机对玩,先已计划推出”动物棋“、”飞行鸟“、”救火英雄(任天堂)“、”俄罗斯方块(怀旧联机版)“、”华容道“等轻游戏;
5)”神补刀“类似于社交网络中的”神最右→_→”,搞笑新潮段子神回复,让同学开怀一笑;
6)“电影墙”为时下正在或即将放映的电影,支持用户评论打分,并推出电影相关折扣优惠信息。
3.小结
“心有灵犀一点通”,“灵犀”APP定位于垂直校园SNS—O2O领域,目标群体为校园(含各研究所)大三大四本科生、硕博研究生,以“帮同学找对象”这一需求作为切入口,以“小圈子”、“周末去哪儿”、“轻游戏”、“神补刀”、“电影墙”这五大板块来连接线上社交网络(SNS)并引导至线下交流(O2O),努力满足校园高年级学生群体的社交需求,倾力打造校园社区3.0时代。 ——写于2014.11.02