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D8:2019-03-06 如何想到又做到:Easy 极度容易

2019-03-06  本文已影响159人  叶宜亮

上一篇讲到让事情变得重要,这一篇继续加料,让事情变的容易。

人都喜欢容易做的事情,也会坚持做那些极度容易的事情。

让你埋头苦读专业书,和拿起手机来盘游戏,显然你倾向于做后者。

即便是打游戏,大家也更倾向于手机上的小游戏,而不是过去大行其道的主机3A大作,因为后者没有几个小时都入不了门。

所以,我们希望养成某种行为的习惯,或者解除某种行为时,要努力 减少/增加 这个事情的障碍。

面对障碍,人很快就会放弃做某件事。

反过来说,如果你学会了怎样消除障碍,就能很容易继续做下去。

事实上现在的手机爆红游戏就是这么设计的, 几乎从注册账号开始,设计师们极尽全力减少玩家的障碍:

以前要先输入邮箱,设置密码,验证邮箱,确认注册,再输入一堆个人信息……

现在只需点击“微信登陆”或者“qq登陆”,马上开始玩,然后在后面某个时间点上再让你补充更多信息,避免你嫌麻烦而放弃注册。

以前你为了明白怎么玩这个游戏,得上网找攻略,进贴吧问老手,现在新手教程几乎是全程傻瓜式引导,就怕你觉得学不会。

……

那么,你为了你想改变的行为上,做了多少改变容易程度的准备工作?

有这么些思路:

1. 控制环境

改变环境,让某事变得容易做,人们就会真的去做这件事。

谷歌公司为了让员工在享受公司的免费午餐的同时,不要太容易变成胖子,餐厅管理员把肉类糖类食品,和健康食品的摆放位置上做了些调整,就轻易降低了10%的热量和脂肪摄入量。

我18年下半年有段时间很享受我的德国小麦啤酒+曼联比赛时刻,然而小肚腩也起来了,而今年我为了减少喝啤酒,其中一项最为关键的措施就是:不在家里囤啤酒。

只要啤酒在家里的冰箱里,to drink or not to drink? 这就 is not a problem ,一定drink啊。

但啤酒如果还在超市的冰箱里,我就得废老大劲才能喝到了,因此我会选择更轻松的那件事:不喝算了。

2. 限制选择范围

虽然人们总以为自己希望拥有更多的选择,但实际上选择太多让一个人难以做事。

在《选择的悖论》这本书里提到,人作为一个群体物种,在进化中点了“爱好多点选择”这个技能,这对种群的生存繁衍很重要,因为如果一个群体集中爱好某个特定选择,那么灭绝的概率会增大。然而选择太多的时候,负面效应也很多,其中一个就是“老子啥都不选了,不干算了”。

你希望你的顾客采购你的方案,就不要在价格方案里给出4X5 = 20种套餐,外加3种可选优惠券。。。

乔布斯在最早的几年里每次只出一个型号的Iphone也是借鉴这个道理,你的选择只剩下“买这个完美的手机”和“不买”,

而诺基亚的则是“买6001或E720或abc或……    ”和“头疼,买iphone算了”。

3. 使用路线图

如你从“阶梯模型”一章中了解到的,制订步骤和计划也有助于人们坚持做某件事。

路线图或计划很有帮助,因为它能让人们更方便地从A点出发到达B点,而不用想太多。

当脑海里对后续的事情有清晰的预期时,延续这种顺序变得自然,也更可能坚持下去。

努力让事情变得极度容易(哪怕看上去很stupid)

尽管大家都能理解要把事情变得容易,但是很多时候还是失败了,因为几乎所有人都高估了自己或他人在对抗障碍方面的能力,

换言之,还是不够容易。这几乎是每个产品经理都会犯的错误。

是的,我显然也不例外,尽管我认为我的  成绩云 系统已经设计的很容易了,但其实还是在不少细节上高估了用户对产品的掌握程度。

这条路永无止境,你必须努力把事情变得更容易些,哪怕已经到了看起来有点过度傻瓜式了,其实还是可以再容易点。

现在,你自己试试,某件你很想改变的行为,你可以做出哪3件,啊不,哪1件事情让其变得更容易些? (嗯,1件比3件容易,我希望你更可能认真去思考一下这个,所以就从1个开始吧,但我相信你肯定可以想出更多 :) )

欢迎在评论区里写下你的技巧设计,大家交流一下如何让自己变得更优秀

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