iOS 性能优化

2019-02-18  本文已影响2人  咖啡豆8888

前言

iOS 性能优化是个不变的专题,他涉及到各个方面的内容,从启动时间到代码规范,再到屏幕渲染等等。
首先我们简单说下屏幕成像原理:

  1. CPU和GPU起着至关重要的作用。
    CPU: 中央处理器,负责:对象的创建和销毁、对象属性的调整,布局的计算和排班、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
    GPU:图形处理器,负责:纹理的渲染,提交到缓冲区,屏幕从缓冲区获取每帧图像。
    在iOS中使用的是双缓冲机制:有两个缓冲区,前后缓冲区,当GPU渲染完成之后填充到前缓冲区,此时前后缓冲区切换,屏幕开始显像。
    CPU和GPU
  2. 屏幕成像原理
    屏幕通过电子枪,发送一条垂直同步信号(VSync),然后发射多条水平同步信号(HSync),会生成一帧图像进行显示。


    一帧图像
  3. 卡顿的原因就是当:VSync垂直同步信号到来之前,CUP/GPU没有完成当前帧的工作,只能使用使用上次的帧图像,这就是产生卡顿的原因。
    所以尽量减少CPU、GPU的资源消耗,按照60FPS的刷帧率,每隔16ms会有以此VSync信号。

CPU优化

  1. 尽量使用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer替换UIView。
  2. 不要频繁的调用UIView的相关属性:比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改。
  3. 尽量提前计算好布局,在有需要的时候一次性加载。
  4. Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源。
  5. 图片的size最好跟UIImageView的size保持一致。
  6. 控制一下线程的最大并发数量。
  7. 尽量把耗时的操作放在子线程(比如文本的处理,文字的绘制、图片的解码)。

GPU优化

  1. 尽量减少试图的数量和层次。
  2. 尽量避免段时间内大量图片的显示,可以将多个图片合成一张图片进行显示。
  3. GPU能处理的最大纹理尺寸是4096*4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源,所以纹理不要超过这个尺寸。
  4. 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaqu为YES。

离屏渲染

在OpenGL中,又两种渲染方式:

  1. 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
  2. 遮罩, layer.mask
  3. 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES 、layer.cornerRadius大小
  4. 阴影,layer.shadowXXX,但是如果指定shadow.path就不会触发离屏渲染。

耗电优化

APP耗电的主要来源有:

  1. CPU处理
  2. 网络、请求加载
  3. 定位,Location
  4. 图像,GPU渲染

耗电优化:

  1. 尽可能降低CPU、GPU功耗
  2. 少用定时器
  3. 优化I/O操作
  1. 网络优化
    减少、压缩网络数据
    断点续传,避免多次发送相同的文件

APP启动

  1. 冷启动:从0进入APP
    通过打印环境变量,打印启动时间。在scheme中设置环境变量:DYLD_PRINT_STATISTICS或者DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS 值为1
    冷启动的阶段:
    冷启动阶段示意图

总结: APP的启动有dyld主导,将可执行文件加载到内存,加载所有依赖的动态库,并由runtime负责加载成objc定义的结构,所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数,然后调用UIApplicationMain函数,调用didFinishLaunchingWithOptions

优化:
dyld

  1. 热启动:APP已经存在在内存中,从后台启动

APP瘦身

  1. 资源(图片 音频 视频等)
  1. 可执行文件瘦身
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