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游戏美术基础(一)常用术语

2018-08-15  本文已影响670人  Aionct

一,游戏贴图术语(很多软件的叫法不太相同,但是大体意思是差不多的,我会把他们放在一起。)

(一)颜色贴图(Base Color Map, Albedo Map, Diffuse Map)

      宏观意义上,它们都是一张RGB颜色贴图。因为工作流程的不同,所以叫法不同,不仅仅叫法不同,而且他们本质上是有区别的。

    1. Diffuse map:漫反射贴图(也叫颜色贴图),带光影效果。在PBR没有出现之前,光照模型在Lambertian(兰伯特),Shader中会把颜色贴图叫做Diffuse Map,通常在绘制这张Diffuse Map的时候会把阴影信息也绘制进去。在Specular/Glossiness流程里,非金属就只是非金属的漫反射颜色,金属本身没有漫反射所以是黑色。 

     2. Albedo:也是颜色贴图的一种不包含光影信息 。

     3. Base Color map:固有色贴图( 把颜色贴图剔除光影变化后我们看到的最基础的颜色 )。在PBR中使用Base Color Map这个术语。在Base Color Map中包含了电介质的反射颜色和金属的反射率值这两种类型的数据,因为Base Color Map中带了金属的反射率值,所以它需要配合Metallic Map一起使用。

Base Color

(二)法线贴图

     1.Normal法线贴图。作用:着重于细微的细节,存储光照方向,用来改变模型表面的光照效果 产生受光面和背光面 在视觉上形成细节。(取值-1到1区间)

Normal法线贴图

      2.World Space Normals:世界空间法线贴图。作用:记录物体表面的细节。

World Space Normals

(三)材质属性贴图

       1.Metallic:金属度贴图。在金属性贴图中,0.0(黑色-0 sRGB)表示非金属,而1.0(白-255 sRGB)表示原始金属。过渡灰度数值来表示氧化金属或泥垢。

        2.Roughness:粗糙度贴图,跟Metallic相反,0.0(黑色-0 sRGB)表示光滑,1.0(白-255 sRGB)表示粗糙

Roughness

        3.Gloss: 光泽度贴图。表达物体表面的微小结构(法线贴图无法表达),在PBR中,影响高光效果的主要是Gloss贴图。光泽度越低越粗糙(如下图)。

光泽度图

        4.Specular :高光贴图。在传统次世代工作流中主要是靠specular表现高光。

(四)关于结构体积的贴图

         1.Ambient Occlusion:环境吸收贴图 简称AO贴图。模拟物体之间所产生的阴影,在不打光的时候增加体积感。也就是完全不考虑光线,单纯基于物体与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱这一现象来模拟现实照明(的一部分)效果。

AO贴图

         2.Height Map高度图 也叫置换贴图。作用:着重于大型的细节(取值0到1区间)。在Substance Designer中,取灰度值在40~70之间效果最佳。

Height Map

         3.Curvature曲率贴图。作用:曲率贴图允许提取和存储凹凸信息。黑色的值代表了凹区域,白色的值代表了凸区域,灰度值代表中性/平 地。

Curvature曲率贴图

         4.Thickness:厚度贴图。作用:黑色的值代表了薄的部分模型。白色的值代表的厚部分模型。它可以用于辅助制作表面散射(SSS,简称3S材质)材质,或直接扩散/反照率假装SSS的效果。 从冰面,蜡烛以及皮肤上观察到这种效果,表面看起来有一种半透明的深度感。

Thickness厚度贴图

(五)其他贴图

         1.ID贴图。用于选择不同的区域,进行分别绘制。

         2.Emissive: 自发光贴图  作用控制材质的哪一部分发光。 理想状态下,可使用蒙板贴图(除了需要发光的区域,其它部分均为黑色)。

         3.Opacity: 透明贴图  定义贴图的不透明度。

         4.Position:位置贴图。作用:所有轴:烘焙位置的x,y,z轴的rgb通道一轴:烤一个轴在灰度图像。

Position

         5.Reflectivity:  反射率

         6.Lightmap:光照贴图,在游戏引擎里做场景地图的时候会用到。将场景的光照结果烘培到模型贴图上,然后删除灯光,从而实现模拟(假冒)现实光照效果,可以节省硬件资源。

二、Unity术语

       1、Global Illumination (GI)全局光照(GI):GI是一个系统(直白点说就是“模拟间接光照”的系统),模拟光照从一表面反弹到另一表面(间接光),而不是仅仅局限于直接从光源(直接光)照射到表面的光。例如,阳光照射在红色沙发上会使红色的光线反射到后面的墙上。

三,三维软件常用术语

1.单位

Centimeters厘米、Meters米、Millimeters毫米、Inches英寸、Feet英尺

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