游戏化健身追踪器的动机影响
作者 | Gustavo Tondello
来源 | Gustavo Tondello 的网站
译者 | 叶与秋
许多研究人员和实践者一直在说,最简单的游戏化实现可能会产生短期的使用,但实际上有损长期的参与动机。然而,我们仍然没有很多可控的研究来证明这一现象,并解释为什么会发生这种现象,以及如何避免这种现象。因此,我很高兴地发现 Charlotte Kerner (Brunel University London) 和 Victoria a . Goodyear (University of Birmingham) 的最近一项研究,在持续八周的时间里,研究青少年对体育运动的动机(Fitbit tracker)影响。
在这项研究中,84名青少年(13至14岁)穿戴了8周的 Fitbit,并报告他们在测试前后的运动动机。此外,研究人员还进行了焦点小组访谈,以了解青少年如何使用 Fitbit,以及使用追踪器是如何影响他们的运动动机。采用自我决定论(Self-determination theory)作为分析参与者反应的基本框架;因此,本文描述 Fitbit 是如何影响青少年的能力感,自主性,关联性,约束动机和自主动机。
结果表明,8周后,青少年体育锻炼需求的满意度和自主动机有所下降,而缺乏动机(amotivation)却增加了。显然,这与追踪者的目标是相反的。
总体结果,基于 Kerner 和 Goodyear 的数据(2017)。通过对焦点小组访谈的分析,研究人员确定了对青少年动机产生负面影响的两个主要原因。首先,大多数男孩和女孩认为每天1万步的非个性化目标是无法实现的。因此,这个通用的目标破坏了青少年的能力感,让他们感到有压力去实现一个不可能的目标。此外,竞争还成为了促进社交关系的应用程序的一个重要组成部分。虽然它鼓励短期内进行更多的体育活动,并鼓励青少年讨论他们的经历,但焦点小组发现,动机只是外在的和被约束的。基于竞争而实行的任何体育活动都不是内在动机;相反,这是出于行为的压力或内疚的原因。
另一个重要的发现是,由于新奇感而产生的短期动机被参与者识别了出来。一旦新鲜感消失,他们似乎没有以前那么有动力了。在焦点小组的许多青少年反应中,这一点很清楚,他们解释说,由于这是一种新的体验,他们会在前四周左右的时间里都穿着 Fitbit,但在那之后,他们大多会对这种体验感到厌倦,并停止使用追踪器。
综上所述,使用追踪器似乎在短时间内增加了运动,似乎是由于新鲜感和外在动机,以及约束动机;然而,这种效应在八周后就已经消失了,而且青少年对体育活动的内在动机也没有那么强。主要的问题似乎是,应用程序中使用的两个主要游戏元素——非个性化的目标设置和竞争——破坏了青少年的能力感、自主性和关联性,而不是培养它们。
设计的建议
这意味着什么呢?研究人员得出的结论是,竞争、同伴比较和规范性比较只会导致短期动机。相反,他们建议支持用户活动目标的个性化,并鼓励跟自我相比较。
因此,本研究文章强烈支持将个性化的应用程序设计成适合每个人的需求而不是通用的解决方案,在过去的几年里,这是一个越来越受到关注的话题,也是我对游戏化设计研究的核心部分。尽管如此,许多现有的游戏化应用仍然依赖于通用的解决方案。发表更多这方面的研究,以及针对个性化解决方案的新游戏化设计方法,游戏化的研究和实践必须将重点转移到构建解决方案,考虑到每个人的需求,并依赖于帮助用户找到自己的内在动机,而不是仅仅培养外在的、受约束的动机。这似乎是真正有效实现游戏化的途径,帮助人们在长时间内保持健康的习惯。
参考:Charlotte Kerner and Victoria A. Goodyear. 2017.The Motivational Impact of Wearable Healthy Lifestyle Technologies: A Self-determination Perspective on Fitbits With Adolescents. American Journal of Health Education, 48 (5).