《WebGL编程指南》学习笔记4——绘制多个点
2021-03-02 本文已影响0人
小鸟游露露
本系列仅作为本人学习《WebGL编程指南》这本书的笔记所用
构成三维模型的基本单位是三角形,复杂三维模型都是由许多三角形和这些三角形的顶点构成。
先通过绘制多个点的二维图形,来学习绘制多个点的三维图形
WebGL提供了 【缓冲区对象】机制,可以一次性向着色器传入多个顶点的数据。
创建顶点缓冲区对象,并将多个顶点的数据保存在缓冲区中,然后将缓冲区传给顶点着色器。
截图.png 截图2.png
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>05绘制多个点</title>
<script src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
不支持canvas的浏览器会展示这段文字
</canvas>
<script>
// 顶点着色器程序
let VSHADER_SOURCE =
`
attribute vec4 a_Position;
attribute float a_PoinSize;
void main() {
gl_Position = a_Position; // 设置坐标
gl_PointSize = a_PoinSize; // 设置尺寸
}
`;
// 片元着色器程序============================
let FSHADER_SOURCE =
`
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
// 主程序
function main() {
let canvas = document.getElementById('webgl');
// 获取WebGL绘图上下文
let gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl) {
console.error('无法使用WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.error('无法使用着色器');
return;
}
// 设置顶点位置 ============================================
let nLength = initVertexBuffers(gl);
if ( nLength < 0) {
console.log('无法设置点的位置');
return;
}
// =========================================================
// 设置<canvas> 背景色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清除<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三个点, 0 表示从第一个坐标开始画
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, nLength); // nLength为3个点
// =====================================================重复性代码
// 获取WebGL绘图上下文
// 初始化着色器
// 设置点的坐标信息***
// 设置<canvas>背景色
// 清空<canvas>
// 绘制
}
function initVertexBuffers(gl) {
// 类型化数组, 用于储存顶点的坐标或颜色。比Array性能更高,不支持push(),和pop()
let vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]); // 坐标 x1,y1,x2,y2,x3,y3
let n = 3; // 点的个数
// 1.创建缓冲区对象
let vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('不能创建缓冲区对象');
return -1;
}
// 2.将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 3.向缓冲区对象写入数据,不能直接向缓冲区写入数据,只能向绑定的目标输入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
// 获取a_Position、a_PoinSize 变量的存储位置
let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('无法获取 a_Position')
return -1;
}
let a_PoinSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PoinSize');
if (a_PoinSize < 0) {
console.log('无法获取 a_PoinSize')
return -1;
}
gl.vertexAttrib1f(a_PoinSize, 12.0);
// gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0); 替换缓冲区对象数据,因为只能一次传入一个点
// 4.将缓冲区对象分配给attribute变量--所有点数据一次性传入
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 5.连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象,开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n; // 返回待绘制顶点的数量, 函数内部发生错误后返回-1
}
</script>
</body>
</html>