沉浸式报道的局限性

2020-05-22  本文已影响0人  王悦悦悦悦

沉浸式报道的局限性

(一)新闻角度

1、易碎片化

沉浸式报道采取的360°全景视频信息含量十分丰富,但也容易导致顾此失彼的现象发生。失去记者引导的受众就失去了对重点的把握,容易关注一些细枝末节而忽视了重要信息。且受众不停地在全景视频中拖拽方向寻找重要信息点,也产生一种晕头转向,迷茫不知所措之感,新闻变得十分碎片化。例如前文提到的《也门的恐怖天空》,视频一段时间会在屏幕上显示也门遭受到的轰炸数量,并伴有警铃,但这个数字呈现的位置却不是固定的,观众常常在突然听到警铃时四处拖拽屏寻找信息,且人物和字幕的出现也会有时不固定,信息略显混乱。另一方面,受众沉浸视听感官中,也会忽略对新闻内容的把握,从另一层面来说,这其实也是一种对新闻信息的干扰。如何有选择性地掌握、理解关键信息,对受众来说还略显困难。

2、缺乏深度描述

沉浸式报道旨在营造现场感,重点在这一时刻新闻事实的现状呈现,因此无法像文字报道一样有的放矢地拓展新闻的内涵和深度,更无法从抽象层面解读新闻背后的内核,解析新闻实质。因此沉浸式报道只能通过现象描述,让受众自行体会新闻深度。

3、触及新闻伦理

(1)受众的角度

沉浸式报道中十分真实的浸润式体验容易使观看者与新闻主体产生共情,跨越理性界限,从而产生非理性化情绪,也就是前文提到的报道具有煽动性。而这个理性的度该如何把握,如何使新闻报道不沦为“过度媒介化”的产物,还有待探讨。

(2)受访者的角度

沉浸式报道大多要求将新闻原景真实呈现,因此新闻主体出现在报道作品之中是十分有必要的,但沉浸式报道的题材大多为灾难性报道,使受访者再次回顾灾难发生时的细节,甚至是还原当时的情景,在一定程度上会给受访者造成二次伤害。出于新闻伦理的考量,如何不给被访者造成伤害而又能让受众以沉浸的方式获得新闻信息,《十二秒的枪声》做的较好。

(二)技术角度

1、拟真度尚低

前文提到过,目前的VR视频多为360°全景视频,实际上与真正的VR还有很大的距离,受众在没有VR设备的情况下仅能通过拖拽屏幕,观看多角度的实景,体验感尚不明显。即使是佩戴VR设备,也只能感受到实景包围自己的感觉,视频播放仍然是线性的,与想象中的非线性、可自由停留、选择,观看事物细节等还不尽相同。因此,现在的全景视频还呈现出较为粗糙的特点,有待加强。

2、技术未普及

一方面,目前的群众并没有十分强烈的VR需求,因此VR头盔的普及率并不高,受众并不具备在自己家中体验VR的能力,因此现在的沉浸式报道到达率也较低。另一方面,VR 拍摄设备成本较高,制作周期较长,目前大多VR都运用于游戏领域,新闻行业使用率并不高。但这也正说明沉浸式报道前景广阔。

建议与对策

1、体现深度而非流于形式

沉浸式报道应更多地将重点放在体现深度而非“炫技”上,报道形式创新也不能脱离新闻的实质。例如2016年全国两会的VR系列报道,78.3%都是场景呈现和过程记录式报道,采取VR形式仅为了给观众们体验会场的感觉,除了营造一种“视觉奇观”外,并没能在新闻的深度上带来任何新的延展,深度报道还是需要依靠文字。将这次报道看作是中国VR技术的创新使用,一次大胆的技术革新无可厚非,但若是之后的报道还流于形式的话也就难辞其咎了。美国网络新闻奖的获奖作品给了我们很好的借鉴。

2、避免煽情

沉浸式报道应避免过度媒介化,将重点回归到新闻本质的客观、真实上来,遵守新闻伦理,保持初心不动摇。例如减少煽情的配乐使用,在这方面《也门的恐怖天空》和《监禁之后》较好,全片背景音乐用的很少且并不十分悲情,在保持体验感的同时兼顾了新闻的真实性。在音效方面尽量使用场景同期声,避免过度艺术化的手法出现。

3、技术和体验加强

一方面,VR拍摄和制作技术需要普及,360°全景视频可通过3D技术使之与真正的VR视频更接近,新闻效果更逼真,带给受众的真实感和体验感得到进一步提升。另一方面,许多VR作品不能在手机屏幕上播放,但移动终端恰恰又是新闻播放最便利且广阔的平台,这一方面可以借鉴《纽约时报》开发手机端VR播放软件,并为一些用户免费发放VR眼镜,以体验带动需求,充分激发VR视频的潜力,提高沉浸式新闻到达率。

4、提高从业人员素质

媒体的发展离不开技术的革新,现在许多沉浸式报道饱受诟病,很大一部分原因是从业人员没有相关的专业技术支持,因此只能寻求技术人员帮助,但技术人员缺乏新闻素养,导致新闻制作严谨性不够,例如《十二秒的枪声》是由动画师Wesley Allsbrook和音频团队The Post制作,因此出现过度艺术化的现象。这表明,在新技术兴起的同时,媒体需要通过专业培训的方式,加强新闻从业人员的技术能力,在之后的新闻制作中提高竞争力。

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