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Unity Lod和Occlusion Culling

2016-12-22  本文已影响1340人  Levi_Wan

Lod和Occlusion Culling

遮挡剔除:在我们的场景中,如果物体1在Camera渲染中遮挡了另一个物体2,那物体2就不会再Camera中进行渲染,虽然物体2没有在Camera中进行渲染但是在整个游戏场景中这个物体同样存在。为了优化效率,这里就需要使用遮挡剔除。
  Lod: 如果一个物体离我们的Camera很远,我们自然就看不见这个物体(或者只能看见一个“小点”)。但是这个物体在场景中仍然会根据它的顶点结构进行渲染并消耗性能。这时候为了优化,如果它离我们的Camera距离很远,我们就不需要对它进行渲染,也就是Lod。

Occlusion Culling(遮挡剔除)

Paste_Image.png Paste_Image.png 遮挡剔除.gif

Lod

Paste_Image.png Paste_Image.png Paste_Image.png Paste_Image.png Paste_Image.png Paste_Image.png Paste_Image.png Paste_Image.png Paste_Image.png

以上方案的缺陷。

动态解决方案。(LOD)

Paste_Image.png 动态LOD2.gif

动态解决方案。(遮挡剔除)

Paste_Image.png Occlusion.gif

总结:

我们的LOD以及Occlusion,都是基于GameObject的MeshRender组件来实现的。只有掌握好核心点,不让它们进行渲染,这样减少了Draw Call自然就优化了性能。(主要为什么是让MeshRender组件失活,因为我们直接把整个游戏对象都失活了,那所有的碰撞信息也全部都会失效。)

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