Blender练习1 - 萌三兄弟 - 渲染

下面是个人的学习笔记记录,方便自己复习查阅。
🎯 学习目标
- 渲染方式
- 快捷键
- tab 键进入编辑模式
✅ 创建背景和地面承载物
首先,shift + a 创建一个平面(Plane)| 把它放大一些 | 切到前视图,把它放到三兄弟脚下 | 按tab键进入编辑模式 | 边模式 | 选择最后面一条边 | 按e挤出,z让它沿z轴向进行挤出:

为了让背景有无缝衔接感,给这个平面添加“倒角”, Segments 设置大一点(比如:7),Amount稍微给点(比如:0.4)
➡️ 创建摄像机
背景创建好之后,然后调整摄像机位置。
按 n 调出属性面板 | 勾选“锁定摄像机到视图(Camera to view)”

这时我们再去调整鼠标滚轮,或搭配一些对视图的操作,就可以去调整摄像机的一个观看角度了。

调整好摄像机以后,记得把这个 “锁定摄像机到视图(Camera to view)” 勾选再关掉。

此时,通过刚才的调整,摄像机就摆到了一个合适的位置。
然后,为了方便观察,垂直分割出一个Scene 窗口:

可以在左侧进行【摄像机视角】的观察,在右侧随时去调整和修正模型。
然后,调整下摄像机的出图比例。默认摄像机的比如是 16:9 这样,我们可以调整一下:

接着调整灯光(light),将默认的点光源调整到左上方一个位置 | 然后调整【视图着色方式】(改为渲染模式 “Rendered”):

然后,可以调整下灯光亮度(Power) 和 半径(Radius),比如Power:2000w,Radius:0.25:

结果如下:

➡️ Blender 默认有两种渲染引擎: Eevee 和 Cycles

默认渲染器是Eevee,它是一种非常快的实时渲染器。但出图真实度没有Cycles高。更多时候使用的是Cycles 。改为 Cycles渲染器:

如果电脑显卡比较好的话,可以改成GPU计算:

如果改成GPU计算,发现它是灰的,因为默认Cycles渲染设备是无(None),所以是灰的。

需要点击 Edit | Preferences |System | 勾选你的显卡

然后,需要保存下修改结果:

然后就可以GPU计算,进行渲染了,一般相对CPU比较耗时:

现在模型的影子有点实,我们想让它弱一点

我们可以在右侧也打一个灯光,作为辅助光源。

shift + d 复制移动一份灯光 | 右侧灯光亮度低一点,比如800w:

➡️ 给小紫人添加支撑物
shift + a 新建球体 | s,z压扁一些 | 放到小紫人的脚下

再复制两个支撑物,作为装饰:

➡️ 添加材质
选中小黄人身体 | 选择“材质(Meterial)图标” | 点击New 添加材质, 默认会为我们建一个“原理化BSDF(Principled BSDF)” 材质着色器

可以先给小黄色身体设置 Base Color:#FF8C37| 选中身体,眼睛,嘴等除了眼仁的其他部位 | 按ctrl + l | 选择 关联材质(Link Metarial)

给小绿人添加绿色材质,Base Color:#3EAF20
给小紫人添加紫色材质,Base Color:#C461F3

然后统一做一下眼睛,眼睛都使用同一种材质,Base Color:#FFE18C
然后统一做一下眼仁,Base Color:#0C173E

给地面添加新的材质,Base Color:#FF9880 | 然后选中地面上3个支撑物,最后选中地面 | ctrl + l,选关联材质

然后到渲染属性里,拉到最下面 | 有个色彩管理(Color Management)| 调整下胶片效果(Look)|可以给它一个高对比度(High Contrast)

给世界颜色一个暖色调:


选中摄像机 | 摄像机属性栏 | 视图显示(Viewport Display)|调整外边框(Passepartout)

渲染视图的外圈的边框调大一些,就比较明显了:

点下这两个图标,去掉叠加层和Gizmo坐标导航等:

这样观察起来就很干净了:

➡️ 降噪

此时,再渲染预览是就没有那么明显的噪点了:

➡️ 出图测试
回到渲染属性栏,看下视图采样的最大采样(Max Samples)

我们每次挪动视图,渲染器都会进行采样,采样的大小就决定了它的细分程度。渲染视图是一个渐进式渲染,就是说你每次挪动时,它都会产生噪点,当你停止挪动时,它会一点点精细化渲染。
最大采样(Max Samples)根据自己电脑配置来更改就可以,配置高就调高一些,配置低就调低一点。1024渲染的慢,你可以改成512,128等。
当我们渲染测试时,涉及到调整的是“渲染(Render)” 这一块的参数:

它默认的最大采样是4096,我们在【渲染测试】的时候,改成128就可以了:

然后点击渲染菜单 | 渲染图像:


渲染测试ok没问题,就可以进行最终渲染出图。把Render 下的最大采样(Max Samples)改为1024,或者更高,然后再点渲染出图:

渲染好后可以点击 图像(Image)| 另存为 ,保存图像就可以了。
❌ 练习过程中遇到的几个问题
- 第一噪点问题,渲染预览时,总出现很多噪点,通过勾选“降噪(Denoise)” ,可以大大优化噪点

- 第二个问题,制作小黄人时,在【渲染预览时】,在挪动物体或者关联属性后,再渲染预览时,颜色总是有时显示有时候不显示

而且【最后渲染出图后】的结果和渲染预览时的颜色不一样,颜色总是不对,总是感觉颜色没有显示的样子,而且脸上还多了一块:

最后,我重新制作了一个小黄人发现,【渲染预览】时和【最后渲染出图】颜色都没问题。就在我删除旧的小黄人时,发现了问题的原因:
- 可能复制的时候,小黄人的身体和眼睛多复制了一份,导致上面的颜色问题

把多复制的那份删掉,之后颜色问题完美解决。
