游戏直播领域用户调研报告

2019-08-05  本文已影响0人  far_song

                      

目录框架

1.明确背景和目的

背景:公司目前正在布局直播领域。公司打算做一款游戏类的直播产品,类似斗鱼TV、战旗TV

目的:通过对3个游戏直播重度用户进行调研,并整理成调研报告,发现用户的痛点,并为其解决

2.选择目标用户

2.1数据分析

根据艾瑞咨询关于2018年游戏直播用户调研结果,用户规模在逐渐上升,但是增长率在逐渐下降,男性占67.8%,女性占32.2%,大概是7:3;年龄分布在19-24岁占41%,25-30岁占23.4%。用户主要分布在四川、江苏、广东

以下我找了3个主流平台进行数据对比

1.斗鱼tv

斗鱼TV是一家弹幕式直播分享网站,为用户提供视频直播赛事直播服务。 [1-2]  斗鱼TV的前身为ACFUN生放送直播,于2014年1月1日起正式更名为斗鱼TV。斗鱼TV以游戏直播为主,涵盖了娱乐综艺体育户外等多种直播内容。

1.1.斗鱼tv用户规模

1.2.斗鱼tv用户年龄、性别、地区

2.虎牙tv

虎牙直播 [1]  是以游戏直播为主营业务 [2]  的弹幕式直播互动平台 [3]  ,虎牙直播以游戏直播为主,涵盖娱乐、综艺教育、户外、体育等多种直播内容。

2.1.虎牙tv用户规模

2.2.虎牙tv用户年龄、性别、地区

3.战旗tv

战旗全新的互动直播频道以游戏直播为主,涵盖了体育、综艺、娱乐等多种直播内容,他们在这里可以尽情直播、观看与吐槽。我们希望通过战旗直播平台连接来自各地的玩家

3.1.战旗tv用户规模

3.2.战旗tv用户年龄、性别、地区

从以上3个平台数据对比可以看出,男女比例基本也是7:3;年龄分布上斗鱼tv主要在31-35岁之间,虎牙tv主要在31-35岁之间,战旗tv主要分布在31-35岁,总体来说31-35岁是其主要的用户群体,其次是30岁以下,分布地域广东和江苏是最多的

2.定义重度用户

根据虎牙直播、斗鱼直播、战旗直播等几个头部平台的用户数据,分析总结重度用户的特征可能为:

(1)性别:以男性为主,大概占据70%的用户

(2)年龄:主要分布在30-31岁,其次是30岁以下

(3)职业分布:各行各业在职人群,其次是学生

(4)个人消费水平:多数3000~5000元之间

(5)使用频率和时长:平均每周使用时长在7小时以上,几乎每天都会打开APP

3.找寻目标用户流程

1、目标用户情况

(1)小明,男,33岁,已婚,有孩子,在国企工作,宅男,喜欢玩英雄联盟,玩了7年了,平常喜欢看直播来增进自己的游戏技术和看大神虐菜

(2)小白,女,23岁,大三学生,有男朋友,月生活费3000,喜欢玩手游吃鸡,平常无聊就喜欢打开直播看一些大神的操作和有趣的小哥哥玩游戏

(3)小黑,男,28岁,php技术大佬,单身,月收入25000元,在北京,喜欢玩王者荣耀。每天回家都会和朋友一起打王者荣耀,不低于2个小时,周末甚至会为了上段熬夜,平时不玩游戏了就看看王者荣耀直播,而且还喜欢看小姐姐直播王者荣耀,偶尔还会打赏小姐姐求么么哒

3.分析用户和问题

1.使用方法

2.使用场景和问题

场景:

从用户使用路径可以看出对于首次进入的用户会先找寻自己感兴趣的游戏,在找寻感兴趣的直播主进行观看并且关注。因为对于游戏而言,绝大多数用户关注的游戏是固定的在一定时间内,再次登陆时会只针对某款或者某几款游戏进行观看

问题:

(1)直播间环境较差

(2)页面交互复杂

(3)游戏种类较少

(4)没有喜欢的直播主

(5)观看期间出现卡顿

4.准备调研

1.准备问卷

5.现场调研

1.调研过程

(1)调研前:给用户一杯水,闲聊几句,先放松下来

(2)调研中:让用户自己去填写问卷,安静的在一旁观察,看看用户在回答一些题的时候的反应,并作记录

(3)调研后:和用户针对一些细节方面可以聊几句,听听用户的吐槽,甚至是实际操作演示,并作记录

2.面访记录

6.总结报告

用户画像

(一)综合上述情况,经过调研整理三个重度用户的问卷结果,得出用户画像为:

1.基础属性

以男性为主,年龄主要分布在25-35岁白领上班族,其次是学生群体

2.社会关系

已单身和已婚男士为主,女性用户偏少,一般比较沉迷游戏都喜欢看游戏直播,一般一个喜欢观看的用户身边多数人也会看

3.消费能力

1.主要消费人群在月薪5000以上

2.多数是单身宅男消费比较高,其他人群消费不超500

4.行为特征

1.使用频率比较高,一般每2-3天都会看一次

2.一般观看时间为晚上的7点-10点

3.首次接触一般是朋友推荐和广告引流

4.每个用户都有几个固定的直播主,每次打开都会先找固定的直播主进行观看

5.弹幕是最主要的互动方式

6.弹幕和参加活动是用户和主播最主要的互动方式

5.心理特征

1.用户主要是自己玩游戏,想看一些游戏的技巧性的直播

2.用户无聊打磨一下时间,看逗比游戏直播给自己带来快乐

3.直播间弹幕的氛围用户选择很重要的因素

4.平台知名度和主播知名度会成为用户很重要的选择

5.平台男性用户比较多,但是女性直播主比较受欢迎

6.直播经常卡顿,网速快不快是用户比较重要的选择

总结建议

公司未来发展游戏直播领域的产品,通过这次调研后给出以下几点建议:

1.用户方向

1.刚开始重点要放在男性白领和男性学习群里方面

2.一般游戏重度用户都较为容易发展为游戏直播重度用户

2.产品方向

1.提高app的整体流畅度,主要在直播界面可以增加一些好玩的互动小游戏

2.增加兴趣偏好选择,首次下载登录需要选择爱好,选择完成后列表可以准确展示分类

3.技术可以自动判定当前网速来选择清晰度版本,和适当压缩,来保证直播的流畅度

4.丰富用户和主播之间的互动方式

3.运营方向

1.可以挖一些比较知名的主播来做镇店之宝推广,如dnf旭旭宝宝

2.根据女性用户在线时间,可以多寻找女性主播

3.可以多做一些赛制的转播

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