Interview 1131

2016-11-29  本文已影响21人  Elder

北京视联动力国际信息技术有限公司

岗位职责:
1、负责Android机顶盒新功能的开发。
2、参与JNI接口的设计
3、参与Android机顶盒上层应用程序框架的优化和改进。
4、撰写相关技术文档。
任职要求:
1、具有3年以上Android开发经验。参加过两个以上完整项目,并担当主力角色。
2、熟练掌握 Java语言,具有扎实的数据结构、算法、软件设计功底。
3、熟悉Android平台的开发技术、系统框架原理和底层库。
4、熟悉Http,TCP/IP,Socket等协议,掌握XML、JSON的解析。
5、对性能优化、内存优化有一定经验。
6、熟悉Linux/Unix系统操作、熟悉c/c++、有NDK开发经验优先。
7、有音视频开发经验者优先。
8、熟悉机顶盒,有相关开发经验优先。
9、熟悉浏览器内核WebKit优先。


一、Android体系结构

  1. Linux Kernel:负责硬件的驱动程序、网络、电源、系统安全以及内存管理等功能。
  2. Libraries和Android Runtime:Libraries:即C/C++函数库部分,大多数都是开放源代码的函数库,例如WebKit,该函数库负责Android网页浏览器的运行,例如标准的C函数库Libc、OpenSSL、SQLite等,当然也包括支持游戏开发2D SGL和3D OpenGL | ES,在多媒体方面有MediaFramework框架来支持各种影音和图形文件的播放与显示,例如MPEG4、H.264、MP3、AAC、AMR、JPG和PNG等众多的多媒体文件格式。Android的Runtime负责解释和执行生成的Dalvik格式的字节码。
  3. ** Application Framework**:(应用软件架构),Java应用程序开发人员主要是使用该层封装好的API进行快速开发。
  4. Applications:该层是Java的应用程序层,Android内置的Google Maps、E-mail、即时通信工具、浏览器、MP3播放器等处于该层,Java开发人员开发的程序也处于该层,而且和内置的应用程序具有平等的位置,可以调用内置的应用程序,也可以替换内置的应用程序。
    优点:上面四个层次中,下层给上层服务,上层支持下层支持,调用下层的服务,这种严格的分层机制,为Android系统带来很大的灵活性,稳定性和可扩展性。也利于不同层的开发人员专心于该层次的开发任务。

二、Http协议

引言
HTTP是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简捷、快速的方式,适用于分布式超媒体信息系统。它于1990年提出,经过几年的使用与发展,得到不断地完善和扩展。目前在WWW中使用的是HTTP/1.0的第六版,HTTP/1.1的规范化工作正在进行之中,而且HTTP-NG(Next Generation of HTTP)的建议已经提出。HTTP协议的主要特点可概括如下:

  1. 支持客户/服务器模式。
  2. 简单快速:客户向服务器请求服务时,只需传送请求方法和路径。请求方法常用的有GET、HEAD、POST。每种方法规定了客户与服务器联系的类型不同。由于HTTP协议简单,使得HTTP服务器的程序规模小,因而通信速度很快。
  3. 灵活:HTTP允许传输任意类型的数据对象。正在传输的类型由Content-Type加以标记。
  4. 无连接:无连接的含义是限制每次连接只处理一个请求。服务器处理完客户的请求,并收到客户的应答后,即断开连接。采用这种方式可以节省传输时间。
  5. 无状态:HTTP协议是无状态协议。无状态是指协议对于事务处理没有记忆能力。缺少状态意味着如果后续处理需要前面的信息,则它必须重传,这样可能导致每次连接传送的数据量增大。另一方面,在服务器不需要先前信息时它的应答就较快。

一、HTTP协议详解之URL篇
http(超文本传输协议)是一个基于请求与响应模式的、无状态的、应用层的协议,常基于TCP的连接方式,HTTP1.1版本中给出一种持续连接的机制,绝大多数的Web开发,都是构建在HTTP协议之上的Web应用。
HTTP URL (URL是一种特殊类型的URI,包含了用于查找某个资源的足够的信息)的格式如下:[http://host[":"port][abs_path]

如果URL中没有给出abs_path,那么当它作为请求URI时,必须以“/”的形式给出,通常这个工作浏览器自动帮我们完成。

二、HTTP协议详解之请求篇

http请求由三部分组成,分别是:请求行、消息报头、请求正文

  1. 请求行:以一个方法符号开头,以空格分开,后面跟着请求的URI和协议的版本,格式如下:

三、HTTP协议详解之响应篇

在接收和解释请求消息后,服务器返回一个HTTP响应消息。
HTTP响应也是由三个部分组成,分别是:状态行、消息报头、响应正文

四、HTTP协议详解之消息报头篇

HTTP消息由客户端到服务器的请求和服务器到客户端的响应组成。

请求消息和响应消息都是由以下内容组成:

HTTP消息报头包括普通报头请求报头响应报头实体报头
每一个报头域都是由名字+“:”+空格+值 组成,消息报头域的名字是大小写无关的。(eg:
Host: www.baidu.com
Connection: keep-alive
Upgrade-Insecure-Requests: 1
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/54.0.2840.71 Safari/537.36
Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/webp,/;q=0.8
Accept-Encoding: gzip, deflate, sdch, br
Accept-Language: zh-CN,zh;q=0.8,zh-TW;q=0.6
)
1. 普通报头
在普通报头中,有少数报头域用于所有的请求和响应消息,但并不用于被传输的实体,只用于传输的消息。
eg:Cache-Control 用于指定缓存指令,缓存指令是单向的(响应中出现的缓存指令在请求中未必会出现),且是独立的(一个消息的缓存指令不会影响另一个消息处理的缓存机制),HTTP1.0使用的类似的报头域为Pragma。
请求时的缓存指令包括:no-cache(用于指示请求或响应消息不能缓存)、no-store、max-age、max-stale、min-fresh、only-if-cached;
响应时的缓存指令包括:public、private、no-cache、no-store、no-transform、must-revalidate、proxy-revalidate、max-age、s-maxage。
eg:为了指示IE浏览器(客户端)不要缓存页面,服务器端的JSP程序可以编写如下:
response.sehHeader("Cache-Control","no-cache");
response.setHeader("Pragma","no-cache");作用相当于上述代码,通常两者合用。这句代码将在发送的响应消息中设置普通报头域:Cache-Control:no-cache。

2. 请求报头
请求报头允许客户端向服务器端传递请求的附加信息以及客户端自身的信息。
常用的请求报头:

3. 响应报头
响应报头允许服务器传递不能放在状态行中的附加响应信息,以及关于服务器的信息和对Request-URI所标识的资源进行下一步访问的信息。
常用的响应报头:

4. 实体报头
请求和响应消息都可以传送一个实体。一个实体由实体报头域和实体正文组成,但并不是说实体报头域和实体正文要在一起发送,可以只发送实体报头域。实体报头定义了关于实体正文(eg:有无实体正文)和请求所标识的资源的元信息。
常用的实体报头:


三、TCP/IP协议

协议中存在各式各样的内容。从电缆的规格到IP地址的选定方法、寻找异地用户的方法、双方建立通信的顺序,以及Web页面显示需要处理的步骤。像这样把与互联网相关联的协议集合起来总称为TCP/IP协议。

TCP/IP协议族按层次分为:应用层、传输层、网络层和数据链路层。

与HTTP关系密切的协议:IP、TCP和DNS


四、Socket协议

我们知道两个进程如果需要进行通讯最基本的一个前提能能够唯一的标示一个进程,在本地进程通讯中我们可以使用PID来唯一标示一个进程,但PID只在本地唯一,网络中的两个进程PID冲突几率很大,这时候我们需要另辟它径了,我们知道IP层的ip地址可以唯一标示主机,而TCP层协议和端口号可以唯一标示主机的一个进程,这样我们可以利用ip地址+协议+端口号唯一标示网络中的一个进程。能够唯一标示网络中的进程后,它们就可以利用socket进行通信了.


五、C++

  1. Java没有显式指针,而在C++中却可以用。
  2. Java是主动多态的,Java会主动地从祖父类、祖祖父类……追溯至最高一级父类,然后从上至下开始寻找并调用。C++不会主动使用多态。
  3. Java是隐式继承的,你不说你是谁的子类,那么你就是Object的子类,甚至你说你不是类都不可以,你必须是类,然后才能谈到实例化的对象C++却把话都说明白了,你继承谁就继承谁,继承多个都可以,你什么都不说那么就不继承。实际上C++禁止这么做。原因前面已经说过了,C++是被动多态的。你不用virtual去修饰基类的成员函数,程序执行时函数调用就不会自动调到派生类。
  4. Java有接口,C++中却没有。
  5. Java是单根继承(Single inheritance)的,但是允许一个类实现多个接口。C++却支持多继承。
  6. Java和C++最显著的区别体现在对象的处理上。Java中,对象变量在内部被当作指针处理。Java文献指出将对象变量作为引用,不过它们与C++中的引用并不完全相同。所谓引用,就是一个介于指针和变量之间的东西。
  7. Java中所有的函数都与类相关,没有全局变量和非成员函数,而C++却支持这些。因为C++当中可以没有类,即使没有类,程序依然执行得好好的,并且在程序设计的功能很少的时候,我就喜欢这么干。偶尔面向过程编程,又有什么不好呢?
  8. C++中,你使用的动态内存怎么用就怎么还,Java中你不用管,Java包含一个垃圾收集系统,作为运行时库的一部分。
  9. Java有很紧凑的异常处理机制,而C++稍微显得草率了一些。但是这并不代表C++异常处理机制不强大,因为Java只能抛出Throwable子类的异常,C++却什么都可以。
  10. Java标准库又是Java庞大的体现,涵盖了国际化、网络化、数学、声音、Web应用和服务以及数据库等。你可以说Java语言在JSP、JavaScipt、网络编程、分布计算交易管理应用、Java ME应用、Web应用上风光无限,说Java是一门小巧的语言,但是Java的小巧也主要就小巧这些方面。

六、JNI接口

Java本地接口 (JNI)是一个编程框架使得运行在Java虚拟机上的Java程序调用或者被调用特定于本机硬件与操作系统的用其它语言(CC++汇编语言等)编写的程序。
JNI允许用本地代码来解决纯粹用Java编程不能解决的平台相关的特性。也用于改造已存在的其它语言写的应用程序,供Java程序访问。许多使用了JNI的标准库提供了文件I/O与其它功能。标准库中性能敏感或平台敏感的API实现允许所有Java应用程序安全且平台独立地访问这些功能。
JNI框架使得本地方法可以访问Java对象,就如同Java程序访问这些本地对象。本地方法可以创建Java对象,然后检查、使用这些对象执行任务。本地方法也可以检查并使用由Java程序创建的对象。

斯:系统提供接口,使Java语言编写的方法能与其他语言之间编写的方法相互调用。


七、NDK开发

为了应用的安全性,会将一些复杂的逻辑[算法通过本地代码(C或C++)来实现,然后打包成so动态库文件,并提供Java接口供应用层调用。比如百度开放平台提供的定位服务、搜索服务、LBS服务、推送服务的Android SDK,除了Java接口的jar包之外,还有一个.so文件,这个so就是实现了Java层定义的native接口的动态库。


八、Android性能优化

渲染机制

Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着程序的大多数操作都必须在16ms内完成。
我们可以通过一些工具来定位问题,比如可以使用HierarchyViewer来查找Activity中的布局是否过于复杂,也可以使用手机设置里面的开发者选项,打开Show GPU Overdraw等选项进行观察。你还可以使用TraceView来观察CPU的执行情况,更加快捷的找到性能瓶颈。

  1. Understanding Overdraw(过度绘制)
    Overdraw(过度绘制)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次的UI结构里面,如果不可见的UI也在做绘制的操作,这就会导致某些像素区域被绘制了多次。这就浪费大量的CPU以及GPU资源。
    我们可以通过手机设置里面的开发者选项,打开Show GPU Overdraw的选项,可以观察UI上的Overdraw情况。

    蓝色,淡绿,淡红,深红代表了4种不同程度的Overdraw情况,我们的目标就是尽量减少红色Overdraw,看到更多的蓝色区域。

Overdraw有时候是因为你的UI布局存在大量重叠的部分,还有的时候是因为非必须的重叠背景。例如某个Activity有一个背景,然后里面的Layout又有自己的背景,同时子View又分别有自己的背景。仅仅是通过移除非必须的背景图片,这就能够减少大量的红色Overdraw区域,增加蓝色区域的占比。这一措施能够显著提升程序性能。

  1. Understanding VSYNC

通常来说,帧率超过刷新频率只是一种理想的状况,在超过60fps的情况下,GPU所产生的帧数据会因为等待VSYNC的刷新信息而被Hold住,这样能够保持每次刷新都有实际的新的数据可以显示。但是我们遇到更多的情况是帧率小于刷新频率。

内存优化

同时我们还可以通过Allocation Tracker来查看在短时间内,同一个栈中不断进出的相同对象。这是内存抖动的典型信号之一。
例如,你需要避免在for循环里面分配对象占用内存,需要尝试把对象的创建移到循环体之外,自定义View中的onDraw方法也需要引起注意,每次屏幕发生绘制以及动画执行过程中,onDraw方法都会被调用到,避免在onDraw方法里面执行复杂的操作,避免创建对象。对于那些无法避免需要创建对象的情况,我们可以考虑对象池模型,通过对象池来解决频繁创建与销毁的问题,但是这里需要注意结束使用之后,需要手动释放对象池中的对象。
通过Memory Monitor我们可以查看到内存的占用情况,每一次瞬间的内存降低都是因为此时发生了GC操作,如果在短时间内发生大量的内存上涨与降低的事件,这说明很有可能这里有性能问题。我们还可以通过Heap and Allocation Tracker工具来查看此时内存中分配的到底有哪些对象。


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