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iOS 性能优化总结

2019-08-19  本文已影响43人  一意孤行的程序猿

卡顿产生的原因

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VSync 信号到来后,系统图形服务会通过 CADisplayLink 等机制通知 AppApp 主线程开始在 CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后 CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。

在开发中,CPUGPU中任何一个压力过大,都会导致掉帧现象,所以在开发时,也需要分别对CPUGPU压力进行评估和优化。

iOS 设备中的 CPU & GPU

CPU

加载资源,对象创建,对象调整,对象销毁,布局计算,Autolayout,文本计算,文本渲染,图片的解码, 图像的绘制(Core Graphics)都是在CPU上面进行的。

GPU

GPU是一个专门为图形高并发计算而量身定做的处理单元,比CPU使用更少的电来完成工作并且GPU的浮点计算能力要超出CPU很多。

GPU的渲染性能要比CPU高效很多,同时对系统的负载和消耗也更低一些,所以在开发中,我们应该尽量让CPU负责主线程的UI调动,把图形显示相关的工作交给GPU来处理,当涉及到光栅化等一些工作时,CPU也会参与进来,这点在后面再详细描述。

相对于CPU来说,GPU能干的事情比较单一:接收提交的纹理(Texture)和顶点描述(三角形),应用变换(transform)、混合(合成)并渲染,然后输出到屏幕上。通常你所能看到的内容,主要也就是纹理(图片)和形状(三角模拟的矢量图形)两类。

CPU 和 GPU 的协作

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由上图可知,要在屏幕上显示视图,需要CPUGPU一起协作,CPU计算好显示的内容提交到GPUGPU渲染完成后将结果放到帧缓存区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。

缓冲机制

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iOS使用的是双缓冲机制。即GPU会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内(前帧缓存),让视频控制器读取,当下一帧渲染好后,GPU会直接把视频控制器的指针指向第二个缓冲器(后帧缓存)。当你视频控制器已经读完一帧,准备读下一帧的时候,GPU会等待显示器的VSync信号发出后,前帧缓存和后帧缓存会瞬间切换,后帧缓存会变成新的前帧缓存,同时旧的前帧缓存会变成新的后帧缓存。

优化方案

YY大神的 iOS 保持界面流畅的技巧中详细介绍了 CPU 资源消耗原因和解决方案GPU 资源消耗原因和解决方案,这里面包括了开发中的大部分场景,可以帮助我们快速定位卡顿的原因,迅速解决卡顿。

下面是一些常见的优化方案!

TableViewCell 复用

cellForRowAtIndexPath:回调的时候只创建实例,快速返回cell,不绑定数据。在willDisplayCell: forRowAtIndexPath:的时候绑定数据(赋值)。

高度缓存

tableView滑动时,会不断调用heightForRowAtIndexPath:,当 cell 高度需要自适应时,每次回调都要计算高度,会导致 UI 卡顿。为了避免重复无意义的计算,需要缓存高度。

怎么缓存?

视图层级优化

不要动态创建视图
减少视图层级
减少多余的绘制操作

图片

减少透明 view

使用透明view会引起blending,在iOS的图形处理中,blending主要指的是混合像素颜色的计算。最直观的例子就是,我们把两个图层叠加在一起,如果第一个图层的透明的,则最终像素的颜色计算需要将第二个图层也考虑进来。这一过程即为Blending

会导致blending的原因:

为什么blending会导致性能的损失?

原因是很直观的,如果一个图层是不透明的,则系统直接显示该图层的颜色即可。而如果图层是透明的,则会引起更多的计算,因为需要把另一个的图层也包括进来,进行混合后的颜色计算。

减少离屏渲染

离屏渲染指的是在图像在绘制到当前屏幕前,需要先进行一次渲染,之后才绘制到当前屏幕。

OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:

为什么离屏渲染会发生卡顿?主要包括两方面内容:

设置了以下属性时,都会触发离屏渲染:

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使用shadowPath

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性能差别,如下图:

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离屏渲染的优化建议

合理使用光栅化 shouldRasterize

光栅化是把GPU的操作转到CPU上,生成位图缓存,直接读取复用。

优点:
缺点:

shouldRasterize 适合静态页面显示,动态页面会增加开销。如果设置了shouldRasterizeYES,那也要记住设置rasterizationScalecontentsScale

异步渲染

在子线程绘制,主线程渲染。例如 VVeboTableViewDemo

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理性使用-drawRect:

大家或许感到奇怪,有不少开发者在发有关性能优化的博客当中指出使用-drawRect:来优化性能。但是我这里不太建议大家未经思考的使用-drawRect:方法。原因如下:

当你使用UIImageView在加载一个视图的时候,这个视图虽然依然有CALayer,但是却没有申请到一个后备的存储,取而代之的是使用一个使用屏幕外渲染,将CGImageRef作为内容,并用渲染服务将图片数据绘制到帧的缓冲区,就是显示到屏幕上,当我们滚动视图的时候,这个视图将会重新加载,浪费性能。所以对于使用-drawRect:方法,更倾向于使用CALayer来绘制图层。因为使用CALayer-drawInContext:Core Animation将会为这个图层申请一个后备存储,用来保存那些方法绘制进来的位图。那些方法内的代码将会运行在 CPU上,结果将会被上传到GPU。这样做的性能更为好些。

静态界面建议使用-drawRect:的方式,动态页面不建议。

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关于性能测试

在出现图像性能问题,滑动,动画不够流畅之后,我们首先要做的就是定位出问题的所在。而这个过程并不是只靠经验和穷举法探索,我们应该用有脉络,有顺序的科学的手段进行探索。

首先,我们要有一个定位问题的模式。我们可以按照这样的顺序来逐步定位,发现问题。

  1. 定位帧率,为了给用户流畅的感受,我们需要保持帧率在60帧左右。当遇到问题后,我们首先检查一下帧率是否保持在60帧。
  2. 定位瓶颈,究竟是CPU还是GPU。我们希望占用率越少越好,一是为了流畅性,二也节省了电力。
  3. 检查有没有做无必要的CPU渲染,例如有些地方我们重写了drawRect:,而其实是我们不需要也不应该的。我们希望GPU负责更多的工作。
  4. 检查有没有过多的离屏渲染,这会耗费GPU的资源,像前面已经分析的到的。离屏渲染会导致GPU需要不断地onScreenoffscreen进行上下文切换。我们希望有更少的离屏渲染。
  5. 检查我们有无过多的BlendingGPU渲染一个不透明的图层更省资源。
  6. 检查图片的格式是否为常用格式,大小是否正常。如果一个图片格式不被GPU所支持,则只能通过CPU来渲染。一般我们在iOS开发中都应该用PNG格式,之前阅读过的一些资料也有指出苹果特意为PNG格式做了渲染和压缩算法上的优化。
  7. 检查是否有耗费资源多的View或效果,我们需要合理有节制的使用。
  8. 最后,我们需要检查在我们View层级中是否有不正确的地方。例如有时我们不断的添加或移除View,有时就会在不经意间导致bug的发生。
测试工具:

参考文章

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作者:LaiYoung_
链接:https://juejin.im/post/5ace078cf265da23994ee493
来源:掘金

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