游戏设计

2020-12-07  本文已影响0人  Yumiko丶

游戏类的设计现在其实挺火的,直播带货,买菜和拼多多这类产品里都添加了很多游戏元素,而且这几家大厂也持续在招游戏的产品人员

游戏核心其实是激发人浅层意识里的东西。这些东西是物种几千年进化沉淀下来的。比方说以前部落当中有人负责捕猎,有人负责采集。

时间长了以后优胜劣汰,各有一些手艺和强项的人基因就流传了下来。当然最先形成的,是各项体育运动。

如何把游戏和社群结合起来,因为之前没在国内做过,但海外的经验应该和国内的本质上不会有太大差别,简单谈谈我的看法。

首先是游戏形式,游戏形式要贴合社群本身背景,也就是社群的每个个体是因为啥聚在一起的,比如说007,一群有想法,能坚持的人,那挑战高目标就是,这群人因为南极聚在一起,这时候设计一个关于南极的小游戏,受众一定会非常有代入感。

其次是具体玩法,因为时间需要拉7年,所以就要有足够多的内容能够撑起这么长的时间段。如果重复玩1种就会产生疲劳感。那如何用有限的开发量,产出比较多的可持续内容呢?

我这里推荐四个方法,第一是注入社交元素,社交元素会对游戏结果产生影响。这样每次用户体验到的内容,都会和其他人的行为有关。接触的人不同,操作不同,结果也不同,这个对大部分人而言都很有期待。也就是利用用户自己互相之间的连接,补足这部分内容。

这个方面做的最好的就是微信了,本质上微信官方团队不产生任何内容,但是社交却让这款产品一直活到现在并且看上去未来十年也很难衰退。

第二个就是系统随机性,比如每天登陆完成一个小游戏,系统随机性可以让用户每天充满期待,不过系统随机能支撑的新鲜感时间,大概率会弱于社交产生的。这个方法也可以做几个案例。比如每天抽取南极各类物资,这些里大部分可以是虚拟的,碎片化的奖励。

第三个是进度感,7年对许多人来说都是极难坚持的,这时候如果在游戏中可以看到一个进度条,就会让大家知道自己已经走过多远了。这个就是每个游戏里等级的概念。谚语里说的行百里者半九十,如果他们能看到实时进度条,那大概率他们会再坚持一下。但看不到进度条,就没有一个坚定的信念让大家继续坚持下去。

第四个是荣誉感。游戏里带给人的其实大部分不是实物奖励,而是虚拟中的荣誉感,这块可以利用几点给到玩游戏的玩家。第一个是称号和成就,也就是自己每达成一段距离,就能有个徽章,这块得到就做了比较多,这是单人的荣誉感。第二个是个人展示界面,比较有代表意义的是头像框和各种大v认证,这样获得者可以在社群里让自己的朋友和小圈子看到,产生小圈子里的荣誉感。第三个是榜单,排行榜意味着海量曝光,这时候就从圈子走向更广的全服,而这类荣誉感也会比单人和小圈子的再强更多。常用的实现方法有两个,比如全社群公告,官方置顶,还有荣誉排行榜榜单

这里面四种可以相互结合,配合奖励的投放激励,逐渐培养用户形成用户习惯,让社群里的氛围形成,这样社群的活跃度就能更好的起来了。

最后补充一点,游戏里其实绝大部分,可以说99.9%的奖励都是虚拟的,所以奖励就像投资人的钱,是锦上添花的,而不是逆天改命的。只靠实物奖励堆砌的,早晚都会垮,这类商业模式很难走通

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