(五)游戏生命周期回调
2016-12-07 本文已影响314人
菜鸟_一枚
(五)游戏生命周期回调
Cocos Creator
Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:
- onLoad
- start
- update
- lateUpdate
- onDestroy
- onEnable
- onDisable
onLoad
组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常我们会在onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。例如:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
bulletSprite: cc.SpriteFrame,
gun: cc.Node,
},
onLoad: function () {
this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
},
});
start
start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于 初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。
cc.Class({
extends: cc.Component,
start: function () {
this._timer = 0.0;
},
update: function (dt) {
this._timer += dt;
if ( this._timer >= 10.0 ) {
console.log('I am done!');
this.enabled = false;
}
},
});
update
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。
cc.Class({
extends: cc.Component,
update: function (dt) {
this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );
}
});
lateUpdate
update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。
cc.Class({
extends: cc.Component,
lateUpdate: function (dt) {
this.node.rotation = 20;
}
});
onEnable
当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被 创建且 enabled 为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。
onDisable
当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。
onDestroy
当组件调用了 destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用 onDestroy 回调。