KP格林的克苏鲁神话TRPG初体验:四:勇气
四:勇气
“……那么经过一阵交流,你们四个人已经互相认识了。”
玩家们很快就发现自己的人物们正身处一个异常的世界中,他们所在的6号车厢内除了他们四个人以外没有其他人——这当然是出于便利的情节安排手段。
小幽灵的角色“观月美纪”刚刚通过《侦查》技能(侦查用来鉴定角色对周遭事物的观察能力)发现车门上贴有一张便签(玩家可以要求使用技能进行特定行动,KP则掌握着“玩家能否使用该技能”,以及使用技能后可以得到怎样的结果等权限),便签上写着”前进吧,已经没有退路了“。
“……纸条的背后有写什么吗?”夏枯问。
喔?夏枯枯很敏锐啊。
“你讲纸条翻了过来,可以看到背面写着这样的文字:‘第三个箱子里藏有钥匙’。“
这信息本来要通过《侦查》得到,但模组里写着“要求看背面”也可以直接给。
“第三个箱子么……”恶幻思考着说到,“那我要对整个车厢环视一下,看看有没有什么值得注意的东西……比如箱子什么的。”
“好的,骰侦查。”
恶幻:.rc 侦查(玩家事先已经输入过数值的属性,可以通过指定命令+文字进行鉴定)
骰娘②:栖川习进行侦查鉴定:D100=26/65 困难成功。(因为人物名字也输入过了,所以会显示角色名,这里的困难成功意思是达成了属性半值以下的成功,困难成功有时可以带来普通成功得不到的情报或优势,某些鉴定甚至要求必须达成困难成功才算通过。)
“那么,你并没有在车厢内看到什么箱子,但你在墙壁上看到了一张电车内部构造图,车厢的结构是:驾驶室在最前端,后面依次是1-6号车厢,再往后面看不太清楚,现在你过一个《灵感》。”(灵感是可以让角色“灵光一闪”得到点子或情报的技能)
恶幻:.rc 智力(这里骰智力,是因为灵感初始值=智力值)
骰娘②: 栖川习进行智力/灵感鉴定:D100=56/75 成功
“你仔细观察电车内部构造图,发现7号车厢往后看不清楚是因为有人蓄意将其涂抹掉了。”
“这样啊……感觉是不疼不痒的信息呢。”恶幻显得有些困惑。
对于这个模组:《常暗之箱》(后文简称《常暗》)来说,开场地图的6号车厢的探索到这里其实算是告一段落了。
当初选择这个模组的理由其实有三点:
首先,这个模组简单易懂,不仅对于玩家来说如此,对于KP来说也是一样,我需要一个帮我熟悉带团过程的模组,这模组能做到这一点。
其次,这模组虽然故事简单,但气氛很好!角色们登上列车后陷入睡眠,醒来发现自己出现在已经“异常化”的空间里,外边一片黑暗什么都看不见,车内消失的乘客们暗示着车内可能潜藏的危险,表面平静的车厢下,有着鬼屋一样阴森的安静感——不恐怖的话就实在不像是在玩“克苏鲁团”了。
最后一点就是因为这模组的结局。
结局一共有三种,好的,坏的,以及意味深长的。
好结局简单明了,问题解决,大家无事生还。
坏结局角色问题没能解决,玩家也许活着,但什么都没了解,一头雾水地迎来结束,我不喜欢那样的结局。
而我喜欢的,是那意味深长的第三结局。
第三结局里,玩家不是死了就是疯了,毕竟对手是神话生物,普通的人类想与之对抗大多数都会是这样的结局——这就是克苏鲁神话TRPG。
这第三结局才是最“克苏鲁风”的结局,而且我内心深处的某个地方总在偷偷告诉我:虽然这模组的机制并不复杂,但一堆萌新还是极有可能陷入这“第三结局”的。
不过,即使真的变成那样也无所谓——至少当时我是那样认为的。
“6号车厢探索完了,你们接下来要做什么?”我持续着游戏的进行。
“那……差不多就前进吧?”小幽灵提议。
“等一下,”喀秋莎打断了她,“KP,我可以去第7车厢吗?”
“你要打开第6车厢的后门,前往第7车厢?”我问。
“是啊。”
“等一下!先《聆听》一下吧!”恶幻提议。
“哦对,可以吗?”喀秋莎问。
“当然可以。”我这样说着,但其实这里并没有能从《聆听》这个技能获得的信息。
“你们没听到什么特别的声音。”我敷衍着喀秋莎成功了的聆听。
“那我要进去。”喀秋莎说。
“好吧,那你骰一个《灵感》。”
喀秋莎:.rc 智力
骰娘②:杨凯恩进行智力/灵感鉴定:D100=35/60 成功
“好的,那杨凯恩来到了前往7号车厢的门前时,能闻到一股血腥臭味,这股味道让你不太想继续前进。”
“我要进去。”喀秋莎立马下了决定。
“就杨凯恩一个人吗?”我问。
“呃……”喀秋莎等待着其他人的意见。
“……我不去。”小幽灵第一个说到。
“附议。”“+1”夏枯跟恶幻立刻表示不想跟着去。
3名同伴果断选择拒绝同行,看起来深谙“枪打出头鸟”这个道理。
“一群怂货,怕啥……哪怕有东西出现,老子一锤子教他做人。”喀秋莎一副无所畏惧的语气说到,“我直接开门进去。”
“……我要躲远一点。”小幽灵说。
“我也是。”“同意。”夏枯恶幻两兄弟说。
你们仨为啥在这方面如此同步……
“好吧,那先处理杨凯恩这边,”我对喀秋莎说到,“你进入7号车厢后,立刻看到车厢内被撕裂的人类肢体散落一地,来吧,享受你勇敢的成果吧——San Check时间到!成功减0,失败减1!”
San值(Sanity——理性值)是克苏鲁神话TRPG中最有代表性的数值,角色的理性值等同于他的意志力,当角色遇到恐怖事物时,将进行名为San Check的理性鉴定,来判断角色是否感到恐惧,以及具体感受到多大的恐惧,当角色受到过大的恐惧,角色就可能陷入疯狂,而克苏鲁神话TRPG与其他游戏系统最明显的区别,就是角色不仅会因为死亡而退出游戏,如果San值降低为0,则意味着角色完全丧失作为人类的理智,彻底失去理智的人类是一个彻彻底底的疯子,不具有继续调查事件的能力,作为调查员实质上与死亡无异。
“果然有东西啊,还好没进去啊!”6车厢里的三个人感到一丝侥幸。
“呃。“喀秋莎则开始有点后悔了。
喀秋莎:.sc 0/1 (.sc是sancheck命令,0/1指成功不减少san值,失败减少1)
骰娘②:杨凯恩的Sancheck:1D100=46/25 失败 你的San值减少1点,当前剩余24点
“呜啊!原本就没有多少的san值减少了!”喀秋莎发出了悲鸣。
san值系统的可怕之处就在于,因为不得不骰出比当前san值小的数字才能通过鉴定,因此越是失去san值,就会变得越容易失去更多san值,人的精神会随着恐惧越来越脆弱!
我忍不住吐槽到:“为什么其他san值多的人都怂着,san值最少的人反而是最莽的啊……”
“……谁让他非要去看……都说了危险了……“小幽灵吐槽到。
“看都看了……我能调查一下这些尸体吗?”喀秋莎问。
“可以,你过个医学。”
“等等,我没点医学啊,医学默认值是多少?”(在克苏鲁神话TRPG中,角色即使没去花费技能点学习,也有许多可以使用技能,每个技能都有一个默认初始值,代表一个普通人类天生的能力)
“好像是……1%。”
“……姑且扔一下吧。”
结果当然是没过。
“那你没看出什么特别的。”
“小幽灵,你不是法医嘛?你过来看一下啊!”喀秋莎对小幽灵喊道。
小幽灵:“……我才不去咧……还要掉san……而且我医学也才30。”
“好吧,那我观察7号车厢里有什么吧。”喀秋莎说。
“扔个《侦查》吧。”
“……过了。”(考虑到便利性,后文部分鉴定会像这样省略或是缩短骰子描写)
“好的,那你在7号车厢深处,可以看到有一只类似巨大嘴巴的东西正啃食着车厢,直觉告诉你这是比电车还要巨大的存在,这种恐怖的生物绝不存在于你的常识之中,见到这个景象的你,请进行sancheck,成功减1,失败1d6(扔一个6面骰子决定数值)。
“呜啊啊啊啊!不要啊!”
喀秋莎:.sc 1/1d6
骰娘②:杨凯恩的Sancheck:1D100=35/24 失败 你的San值减少1d6=1点,当前剩余23点
“呼……还好只减了1点!”
“刚开始游戏没多久你要不要这么危险……”我忍不住吐槽。
“还不是怪他们都不敢来,那只好我来啊!”喀秋莎抱怨道。
我无奈地苦笑着,其实喀秋莎做的事情并没有什么错。
实际上,根据模组的信息,7号车厢的基本作用有两个:一是告诉玩家车厢上有着能将人类的身体撕裂的怪物存在,二是警告玩家整个列车正在被一个巨大的嘴慢慢吞噬着,这其实相当于给玩家一个警示:他们的行动实际上是有时间限制的(准确的说是行动次数限制,因为TRPG的时间经过大多是由行动次数定义的),在给玩家紧张感与前进动力的同时,其实也是给最后的结局的解谜提示。
所以说喀秋莎实际上确实是用自身的san值换来了情报,对只有25san值的他来说,只失去2点san值算是很理想的结果,如果进入车厢前灵感失败,看到尸体的SC就会从0/1变成1/1D4,而大嘴几乎是为了通往Happy Ending必然要有人见到的情报。
虽然克苏鲁TRPG是个恐怖游戏,到处隐藏着丢失San值,甚至受到伤害的危险,但与其相对的,危险背后也有同等价值的情报与信息可以换取,人类与神话生物无法正面对抗,就必须凭借这些信息才能解开隐藏在事件背后的谜团。
过度的谨慎会失去重要的机会,不适时机的冒险则会丧失宝贵的生命。
在信息与危险的分界线上小心翼翼,如履薄冰,这才是克苏鲁神话中的人类。
然而他们马上就会明白:即便做到尽善尽美,命运女神的恶作剧将同样带来毁灭性的结局。
——————待续