脚本的生命周期 Day0815

2017-08-15  本文已影响0人  段然丶

顺序:Awake-> OnEnable->OnStart->FixedUpdate->Update->LateUpdate->OnDisable->OnDestroy

Awake

当一个脚本实例被载入的时候调用,调用时机先于Start,

用于初始化对象或者脚本、组件之间的引用。只执行一次

OnEnable

当脚本或游戏对象从注销状态转到激活状态时调用

Start

在第一次调用Update函数之前被调用,Awake之后被调用

用于数值的初始化设置,只被调用一次(是Update第一次的前一次)

FixedUpdate

物理计算和更新

游戏的定时器默认为0.02秒,也就是说FixedUpdate默认0.02秒执行一次。这个值可以调节不受帧速率的影响  Time.timeScale等于0, 则FixedUpdate不会执行。

Update

游戏运行时每帧调用一次,调用频率基于游戏目前的帧速率。

用于更新游戏的逻辑数据

LateUpdate

在Update函数调用之后被调用,也是每帧调用一次。在Update当中执行的任何计算,都会在LateUpdate开始之前完成。

摄像机的跟随,如果把角色的移动和旋转Update当中的话,那么可以把摄像机的移动和旋转LateUpdate当中。

/// 这是为了在摄像机追踪角色位置之前,确保角色已经完成了移动,而不会出现摄像机比角色先到达的空帧情况。

OnDisable

与OnEnable方法对应

当游戏对象或脚本从激活转台转为注销状态的时候被调用

OnDestroy

,当常用当中的游戏对象或脚本被销毁的时候调用,一般用于场景关闭或对象销毁前做善后工作。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读