历史、数位与游戏

2019-06-25  本文已影响0人  長行

金仕起(國立政治大學歷史學系副教授)

一、在游戏中学习的世代

「请问你为什么想来申请历史系?」

「我对三国的历史很感兴趣,想说进了历史系,可以了解得更深入些。」

「三国?嗯。可以说说,你看过哪些和三国相关的书籍吗?」

「『三国志』系列。」

「很好。你觉得《三国志》的书写最让人感兴趣的地方是?」

「我觉得它的策略模拟很写实、场景构图的视觉效果很好,RPG的部分也很引人入胜。」

「策略模拟?场景构图?RPG?《三国志》这部书里有这些东西喔?」

「喔。老师,抱歉!我说的是在线游戏『三国志』系列。」

「在线游戏?『三国志』系列?」

(圖片來源:http://forum.gamer.com.tw/A.php?bsn=06331,2015.11.5擷取)

这是在一次大学入学甄试的场合中,我和一位九〇年代出生的同学的「对话」。说是「对话」,其实并没有什么交集,而比较象是「鸡同鸭讲」。因为同学提到的「三国志」,并不是当下我脑子里浮现的,那部由公元三世纪的古人陈寿所写的中国史书;至于让同学对三国历史感到好奇的在线游戏「三国志」系列,我从来不曾接触,对于策略模拟、场景构图、RPG(角色扮演游戏)这些构成游戏的重要元素也完全无知、没有概念。我们对「三国志」的认知显然存在不小差距,而且,我恐怕得为这项落差至少负上一半的责任。

对我来说,更重要的是,这段插曲多少显示,在廿一世纪的今天,除了老师和教科书等体制内的知识载体,在线游戏已经可能是引发中、小学同学对历史感到兴趣的重要触媒,甚至可能是同学在课余学习历史的重要管道了。

那么,面对既存的媒体和学习环境,我该怎么做呢?继续告诫同学,玩「三国志」可能和看「后宫甄嬛传」一样,必须留意其中扭曲、虚构的内容和不那么「历史」的视野?或是说,我也可能从数位世代的观点来考虑学习历史这档事,或透过数位技术、影音媒体想象在游戏中学习历史的可能?

二、历史系学生的职业生涯

每年秋冬之交,在我服务的学校都会举办亲师座谈会。每回亲师会上,几无例外,最令同学父母关切的,都是「历史系毕业后的出路」这个问题。为了便于观察台湾的历史系大学毕业生职业生涯的发展,我们可以104人力银行履历数据库的统计为例做点初步的估计。

以104人力银行2015年11月5日更新的资料为例,台湾目前设有历史系的十六所大学历史学系毕业生的升学、就业比例如下:

如上表所示,大概有近七成五的历史系同学在大学毕业后即投入职场就业,不再进修;只有约2成的历史系大学毕业生会在毕业后,进入或重回历史、文学、传播、外交、东亚等研究所进修。为便进一步观察,以下,我们拿104人力银行提供的,政大历史系大学部毕业生的「就业」历程为例,来看看他们职业生涯的变迁情况(2015.11.5有效样本数:315笔):

1.新鲜人的第一份工作

2.毕业后2-5年的工作

3.毕业后5-10年的工作

4.毕业10年后的工作

(以上四张图片来源:104人力银行升学就业地图网页:http://www.104.com.tw/jb/career/department/view?degree=3&sid=5001000000&mid=220901,2015.11.05撷取)

在上列的四个表中,如果我们观察的对象是工作性质的话,那么,显而易见,「文编/校对/文字工作者」在任何工作阶段,都是政大历史系毕业生中最多人从事的工作选项,可见历史系毕业生既对这类工作相当胜任,也颇受到相关工作部门的认可。如果我们观察的对象是产业别,那么,和数位、影音媒体关系比较大的产业,如「网际网络相关业」,或「消费性电子产品制造业」,大体是政大历史学系毕业生在毕业5年后才转入的产业。

为什么如此?一则可能反映这两类产业和历史系毕业生彼此注意的程度正在增长,一则可能说明要进入这两类产业不是历史系毕业生一进入职场就能胜任,而可能还需要一定时间做在职准备。总之,上述的就业历程暗示,政大历史系大学部的训练重点可能在文字表达能力,但却和「网际网络相关业」或「消费性电子产品制造业」的相关训练不大相干。

另一方面,在政治大学历史学系的大学部课程地图「就业」选项的列表中,我们则看到大学生毕业后的十一种可能工作类别:

一、文史工作类:研究人员(博士)、地方文史工作、古物与古迹鉴定;

二、教育类:大专院校教师(博士)、中小学教师、补教业;

三、出版传播类:出版编辑、传媒采编、文字编译、影视娱乐;

四、公共行政类:公务员、公职人员、行政助理、祕书;

五、文学艺术类:文学艺术创作、艺术管理;

六、营销管理:风险、中介、广告、公关;

七、客服支援:休闲旅游、饭店餐饮、导览服务;

八、设计类:时尚、文案、软件、网络;

九、制造工程:品管、数据库管理;

十、财金:银行、国际贸易;

十一、其他:慈善机构、志工团体、宗教团体。

从上述工作类别看来,第八项「设计类」产业应当和数位媒体、网络技术关系密切。事实上,政大历史系在供同学选课参考的课程地图中,也推荐同学修习如「台湾人文数位典藏与应用学程」的相关课程(见下表)。

(图片来源:政大专业课程地图‧历史学系课程规划列表:http://cis.nccu.edu.tw/coursemap/students/ProCourseMap.aspx?College=100&Dept=103_1,2015.11.5撷取)

(图片来源:政大专业课程地图‧「台湾人文数位典藏与应用学程」历年开课信息:http://cis.nccu.edu.tw/coursemap/students/Syllabus.aspx?pUuid=PA22&clsKind=2&name=%E5%8F%B0%E7%81%A3%E4%BA%BA%E6%96%87%E6%95%B8%E4%BD%8D%E5%85%B8%E8%97%8F%E8%88%87%E6%87%89%E7%94%A8%E5%AD%B8%E7%A8%8B&depNum=103&gdeTpe=1,2015.11.5撷取)

换言之,历史系以外的其他院系所尽管已经提供了数位内容、影视媒体相关课程,但实际上,政大历史系大学课程所侧重训练的,同学因此也比较擅长的,似乎还是以传统的文字表达、文书编写能力为主。而其他大学历史系大学毕业生就业历程,也呈现了类似趋向,甚至在某些学校,毕业5年以上的工作中全然没有向数位、影视产业迁转的样本。那么,就台湾历史学界来看,社群成员难道没有应用数位技术、影音媒体的经验吗?

三、台湾历史学界的数位经验

(一)研究的新材料、新观点和新工具

说到数位技术、影音媒体,台湾的历史学界其实并不陌生。大概早在上个世纪九〇年代,因为信息科技的发达,就有不少学者注意到相关资料、技术和历史学术的可能关系了。

有的,留意透过数位技术组建文字、影像和多媒体数据库,强化它们索引、目录等关联式的功能,以便利学界分享资料和从事相关研究。

 有的,则有见于十九、廿世纪之交以来影视资料数量的急剧增长,建议利用这类资料研究历史(特别是大众历史),或讨论这类资料与相关技术对传统历史学术可能产生的冲击。

有的,如同其他人文社会学科学者,开始学习和应用地理信息系统(GIS),从空间的角度观察、研究历史的变迁。 

进入廿一世纪,由于巨量资料(big data)分析技术日益成熟,也有历史学者投入,尝试利用相关方法,整理和研究资料庞大的历史课题或当代现象。

总之,这些发展尝试分享的对象尽管并不限于少数专业人群,也有意拉近历史学术和社会大众的距离;然而,相对来说,它们仍然是为历史学术社群准备的菜色,是为深化和拓展历史研究而援用的新材料、新观点或新工具。

(二)联结学院与社会的桥梁

在台湾,透过数位技术、影音媒体拉近历史学术和社会大众距离一事,大概最晚在九○年代中已经出现。比如,已有历史学者尝试结合研究与想象制作历史剧,希望藉此形式与社会大众分享,并作为日后制播历史剧的范式。

不过,这类作法究竟仍属学者个别的、自发性的投入,和动员组织、挹注机构资源的大规模、系统性作法不同。事实上,比较大规模的作法,大概也要在网际网络普遍流行之后,才具备比较成熟的条件。

1998年5月,有见于网际网络的传播特性,当时的行政院国家科学委员会「为了加强人文社会科学的研发以及科学教育工作」,开始推动「迎向新千禧——以人文关怀为主轴的跨世纪科技发展」方案,并在这个方案下建置「数位博物馆项目计划」(1998-2001),期待能「整合建置一个适合国情并具有本土特色的『数位博物馆』,以发展教育性网际网络内涵」。

其后,2002年,行政院又核定「挑战2008:国家发展重点计划」。在这个计划下,一方面是由当时的国家科学委员会执行「数位典藏国家型科技计划」(2002-2007)和「数位学习国家型科技计划」(2003-2007),尝试「将全国珍贵典藏品进行数字化,并建立数据库,透过网络媒体的特性,与全民分享国家资源」。

2008年,又将前述两项计划整并为「数位典藏与数位学习国家型科技计划」(2008-2012),希望可以达成「有利于重要文化资产的保存及新文化的创造」「改善学术研究工具,发展未来的学术研究环境」、「促进知识经济与产业的发展」、「建立华语文数位教学的国际地位」、「丰富教育素材,协助推动正规教育、终身学习与远距教学」、「有助于参与国际性的计划与组织,开拓台湾在国际社会的发展空间」,以及「促使学习资源开放与学习机会均等,以建立公平社会」等七项目标。

另一方面,在「挑战2008:国家发展重点计划」下,2002年起,又由当时的经济部、文建会、新闻局协同推动「文化创意产业发展计划」,希望能够培育艺术、设计及创意人才。 2012年,文化部成立,上述计划也进入体制,成为了该部的常态性业务。

(图片来源:数位典藏与数位学习国家型科技计划网站:http://teldap.tw/,2015.11.5撷取)

基于上面的这些机缘,台湾的历史研究社群也纷纷建置网站,于是在2013-2014年间,在国科会的支持下,又有「台湾历史学社群公共网站」计划,希望「连结国内的各历史学研究社群」,使「研究者可以掌握台湾的历史学界的研究现况,并进一步连结到相关的研究社群之网站,而得到进一步的消息或与之互动」。

可以这么说,1998年至2012年,台湾的历史学界参与由国家推动的计划,利用数位技术和建置网站典藏资料,藉此走入社会人群、分享学习资源、提供学习机会的企图是相当清楚的。不过,整体而言,历史学界参与的部分主要仍在数位典藏与学习这一领域,在文创产业这一涉及实作的领域,除了像中央研究院历史语言研究所、国立故宫博物院等个别机构外(见下文),则大体仍是较少着墨的。

(图片来源:台湾历史社群公共网站:http://wthc.azurewebsites.net/,2015.11.5撷取)

(三)教学的新媒介、新平台

除了前述戏剧制作、网站建构,和影音展示的分享型态外,历史学界在在线开放式课程的建置上也有所参与。历史学界的参与,大概可以追溯到廿一世纪初,异步远距开放式课程的建置。[14] 2007年,为了响应世界开放教育资源运动,台湾则由交通大学率先参与制作和推广「开放式课程」(Open Course Ware,简称OCW)。

2008年,交大又联合台湾27所大专院校和1所高中,成立「社团法人开放式课程联盟」(Open Course Ware Consortium,简称OCWC),试图「将高质量的教材与资源组织成数位教材,无偿地开放网络上资源供大众分享与学习」,并「以开放授权的方式让全世界的使用者使用、改编与再使用」。

截至2013年为止,在OCWC的分类中,不论是参与后新制或早已存在后经整合,可以归入历史学门的课程,在「中国史地」类别约有17门(该类开设课程总数29门),在「世界史地」类别亦有17门(该类开设课程总数38门),共34门。至于开课年份,部分可以上溯至2005年(先于联盟成立既已存在的各校异步远距课程),最近则截至2013年。师资来源则包括北、东、南的12所公私立大学的历史学系或通识中心。不过,在2014年「磨课师」(Mass Online Open Courses,简称MOOCs)计划出现后,OCWC这个开放式课程平台日后是否仍能持续新开文史相关课程,则有待观察。

(图片来源:台湾开放式课程联盟网站:http://www.tocwc.org.tw/index.php,2015.11.5撷取)

「磨课师」是教育部自2013年起开始筹划和推动的新一代数位学习计划,它的精神与OCW近似,特点都是开放式课程,并强调学习者的自主学习,但在制作上似乎更强调以学习者为中心编制影片和教材。它的源起,则和Coursera、edX等新兴开放式网络教学平台引发的全球热潮有关。教育当局希望台湾未来不致在全球,特别是在华文世界的知识产业竞争中缺席,因此根据上述开放式教学平台的特点制订教学发展策略,并投注资源制作相关课程。

 就目前的现势来看,由于公部门资源的转移,MOOCs似乎已有取代OCWC之势。但同样的,由于课程制作工作相当浩繁,各校的配套措施未必一致,目前除了在Coursera学习平台一隅,尚得见到单一台湾历史学者参与外,MOOCs是否也能够吸引更多历史学者参与,恐怕也值得继续留意。

(图片来源:Coursera网站:https://www.coursera.org/,2015.11.5撷取)

(图片来源:edX网站:https://www.edx.org/,2015.11.5撷取)

(图片来源:教育部磨课师网站:http://taiwanmooc.org/,2015.11.5撷取)

(四)历史教学的内容

上面这些数位典藏、学习网站,或在线教学平台的建置无疑都让历史的学习变得更易亲近,也一定程度改变了历史学术社群之间、学院和社会大众的可能关系。但更值得关注的,可能是开设与数位、影视相关的课程。廿一世纪的第二个十年前后,台湾各大学的历史系似乎都开始有了与数位、影视相关的课程。

有的课程尝试训练同学使用数位技术,以「协助学生认识各类型的文献资料、学会如何善用资源与查找资料的方法、进而能有系统的整理、分析、呈现与利用信息,达成养成自我学习与解决问题的能力」;有的课程则利用影音载体来研究历史或表达研究成果,「期望增强历史系学生对图像史料的敏感度,另方面则培养透过视觉载体呈现历史叙事与解释的能力」。有的课程则「以『电影』(或电视影剧)为文本,透过影视文本解读,掌握『影视史学』的学科内涵与意义。」有的课程尝试结合产、学界,让修课同学可以对文化游戏的制作具备一定认识。

然而,值得注意的是,台湾的历史系在学同学除了是上述学习网站、教学平台和相关课程的受众外,能不能经由「做中学」而参与组建,甚至成为数位、影视内容的生产者?除了立志作名历史学者或教师,他们又能不能利用这些素材,规划其他历史相关的生涯发展?

四、历史系同学另类职涯发展的可能性

讨论历史系毕业生的生涯发展,2014年11月1日正式开张的「台湾吧」也许是值得参考的一则较近的范例。一方面,这个网站的「动画台湾史」系列显示,动画作为历史叙事的一种形式,潜力是很令人期待的;另一方面,这个网站的商业经营模式,也为历史系毕业生的生涯发展呈现了自给自足、更上层楼的另一种可能。

(图片来源:台湾吧网站:http://www.taiwanbar.cc/,2015.11.5撷取)

其实,在台湾,历史知识经过适当包装,作为文化商品的例子不少。国立故宫博物院的精品商城,或中央研究院历史语言研究所历史文物陈列馆的纪念品小铺便是类似的案例。这两个机构不仅透过文物的展示、说明,提供了学习历史的平台、丰富知识的资源,也藉着相关文创商品的产制、营销,达成创造收入、永续经营的目标。

(图片来源:故宫精品网络商城网站:http://www.npmshops.com/main/modules/MySpace/index.php,2015.11.5撷取)

(图片来源:中央研究院历史语言研究所历史文物陈列馆网站:http://museum.sinica.edu.tw/shop.php,2015.11.5撷取)

问题是,在历史系的毕业生多数不会成为历史学者的这项事实基础上,这类结合历史知识和产业经营的经验知识,是不是可能成为历史系学生在课堂中的学习内容?或者,以这篇短论一开始的提问为例,我们应当把力气继续花在指摘「三国志」系列或「雨港基隆」(http://www.erotes-studio.com/RainyKeelung/)这类游戏的内容上,或是训练历史系的同学成为合格的游戏内容提供者,让他们能够在史实的基础上创作游戏的脚本,从而拿回以历史为素材的游戏创作主导权?

无论如何,过去近二十年间,游戏和学习历史间的关系这项议题已经日益受到新一代历史研究生的注意了;有些学者,有见于透过游戏学习历史的重要性,已经开始推动相关游戏设计;若干涉及历史文物的网络展场,也开始透过游戏传递学习讯息了。

事实上,如南台科大多乐系教授杨智杰先生所言,「全台目前有超过30所学校有多媒体与游戏科系,每年毕业生超过两千位。十年内才设立的这些系所,在培养符合产业需求的人才方面还有很大的努力空间。」如果说,在线游戏是值得注意的一个学习历史和文创场域,那么,大学历史系的教学可不可能扮演什么角色,也许就是接下来需要我们好好思考的问题了。

文章来源:金仕起 / 歷史、數位與遊戲
引自歷史學柑仔店(http://kam-a-tiam.typepad.com/blog/2015/12/歷史、數位與遊戲.html)

原文为繁体字,由木舟君转为简体,注释从略,阅读原文请移步原网站。

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