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数字人C4D材质灯光渲染课堂之十三:恭喜发财-1

2017-08-13  本文已影响287人  DIGITALMAN

       百度C4D一个吧友制作一个金元宝,询问如何制作金色材质。看了他这个问题,觉得不是一句两句能说明白,特以编写一个小文章:

谈谈金元宝的制作,并以此,为朋友们拜个晚年,祝羊年“羊羊得亿”。

第一部分、建模:

1建立一个立方体。

2、具体参数如下:

3、按C 转换多边形,转正视图,选择点模式,调整如下。

4、选择下面所有点,按T 延X缩放如下:

5、再选择两边的点,延Z轴缩放,如下:

6、选择面模式,选择如下面。

7、按I ,如下

8、选择点模式,选择中间点,延Y向上提。

9、添加一个“平滑细分”。

10、选择K切刀,选择循环模式,在黄色处切出。

11、选择边模式,按UL选择循环边,选择中间边,按T 延Z 缩放。

12、选择两边的边,向上提,进行调整。

13、调整点。

14、按C,转换多边形,起名为“金元宝”,渲染。

第二部分、材质:

一、用置换方式

1、选择下面的面,设置选择集为YY

2、选择下面的面,设置选择集为bbb。

3、首先定位。在颜色通道添加位图

4、赋予给金元宝,把bbb选择集拖入。

5、同理再建立一个材质,颜色通道添加一个位图,把选择集YY赋予。

6、点击该材质,右键选择“适合区域”在顶视图画出范围。

7、调整线面的UV坐标,使位图如下:

8、再把位图添加到置换,设置如下

9、渲染看侧面,文字已经突出出来,但是选择痕迹明显。如何只能让文字凸显?

10、利用阿尔法透明通道,添加纹理贴图,利用过滤调整黑白相反,突出文字。清楚颜色通道中的纹理。(已经不需要定位了)

11、发现实现了文字凸显,但是后面为空。透明了。

12、再建立一个默认的材质放到最左端。C4D材质是右端材质覆盖左边的材质。用该材质作为基础材质。

13、再渲染,发现正常。左边基础材质把镂空的部分添上了。

14、同理,处理上边的材质。

小结:用置换的方式,能够生成真正的凹凸,但是只能在渲染时看到。首先用颜色通道加载该图进行对位,然后,再添加到置换通道中,最后还要用阿尔法通道进行镂空。

15、制作黄金材质用R16很简单,如下:

16、添加一些噪波在凹凸通道。

17、在反射添加两层,层1,主要是添加噪点,设置如下:

18、层2,主要是添加反射,并勾选菲尼尔。

19,把该材质复制为两个,其中一个,在阿尔法通道和置换通道,按照上面测试设置。

20,同理,处理另一个。然后,把这两个黄金带纹理的材质,拖到相应的材质球上替换。(这样做保留了贴图坐标)

21、渲染看看。

22、把制作的金色材质替换最左端的材质。

23、渲染如下。

第三部分、场景渲染:

1、建立实例对象

2、调整其他实例的位置(顶视图)

3、建立一个材质,在颜色通道添加渐变。

4、添加背景、地面、天空(添加一个HDRI),把红色材质赋予给背景和地面,注意地面的投射“前沿”。

5、给地面添加一个合成标签,勾选合成背景。(这样是地面和背景的颜色能融合在一起)

6、渲染(可以用全局光,也可以不用,渲染设置中添加一个环境吸收。)

渲染发现元宝的四周发红,因为它们反射地面的红色。

7、如果不想要这种红色(多喜庆啊!),点击地面合成标签,勾掉反射可见。

8、再渲染,发现周围没有红色了。

以上制作的匆忙,抛砖引玉吧!

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场景文件下载地址:

http://pan.baidu.com/s/1dDCOvXR

声明:涉及的素材图片来自网上,研究学习之用。

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