沉浸式媒体可以重塑互联网商业模式吗?
国内3大视频网站爱奇艺、优酷、腾讯视频每年都会上演一些“骚操作”。
前段时间的限制投屏、限制多账号登录,更早之前的涨价风波、会员”套娃“等等。
归根到底,还是因为这些视频网站盈利难。
视频网站作为传统互联网模式的一部分,依然延续了流量为主、内容为辅的盈利模式。
沉浸互联网表现为物理世界和虚拟世界的融合共生,包括目前主流的VR、AR及MR技术。
沉浸互联网并不单单是线上场景与线下场景之间的桥梁,还有可能在未来创造新的消费场景。
那么在未来,沉浸互联网有可能重塑互联网的商业模式吗?
我可以大胆地说,有非常大的可能。
沉浸互联网,首先会改变既有的盈利模式。
我举个游戏产业的例子。相比手游,主机游戏的付费价值集中在内容端。
因此,手机侧重于通过增加新道具、新任务,并配合新活动来增加收益,而沉浸体验更强的主机游戏更多采用买断制或者订阅制的盈利模式。
全球通过订阅制或者买断制盈利的主机游戏的市场规模高达450亿美元。
沉浸感更强的主机游戏,为什么没有在中国成为主流呢?主要是因为供给问题。
在2021年,中国发售主机游戏的游戏企业数量还不到20家。
优质产品不足,自然导致用户需求难以释放。
在用户端,2021年主机游戏市场的用户规模大概只有820万左右,但相比2021年,增幅已经高达28.3%。
这说明,以沉浸体验为核心的主机游戏正在从扩张期向爆发期演进。
再比如,沉浸互联网还可以通过增值服务来提高盈利水平。
你在观看一场足球比赛,AR或者VR设备不仅能提供正常的节目信息,还能在额外的空间显示比赛数据或者周边信息。
而这些进阶的数据的现实与否,并不影响观看体验的完整性,却能够为狂热的球迷带来更专业、更详细的赛场解读。
因此,赛事增值服务极有可能在未来成为一个独立的产品形态,进一步提升内容的溢价。
这样的增值服务不仅可以用在足球、篮球传统赛事上,还同样适用于电子竞技上。
沉浸互联网甚至还可能创新出新的产品品类。
比如,利用AR技术的沉浸式书籍。
针对儿童绘本来说,沉浸式书籍同时规避了纸质书与电子书的劣势,学习效果要优于两者。
预计在未来,这一类产品会快速占领市场,淘汰掉之前的纸质绘本。
诸如这样的创新在未来会越来越多。就像移动互联网的诞生,出现了短视频、直播这样的新产品、新内容。
未来,沉浸互联网也会对整个互联网带来颠覆式的范式转移。
毕竟,对于人类而言,我们所习惯的世界是一个三维的世界。
二维屏幕及其所代表的传统互联网也只是互联网的中间形态,未来沉浸互联网对我们生活的影响会远远超过移动互联网对我们生活的改变。
当用户习惯被改变、新的消费场景出现,商业模式的改变也只是时间问题而已。